wpbsa logo

AZ ANGOL BILIÁRD SZABÁLYAI

A magyar nyelvű fordítást készítette: Kószó Éva

A magyar nyelvű fordítást lektorálták: Bekk László

A magyar nyelvű fordítás alapjául szolgáló eredeti szabályzat:
Official rules of the games of Snooker and English Billiards

The World Professional Billiards & Snooker Association Limited

75 Whiteladies Road
Clifton
Bristol
BS8 2NT
Tel: 00 44 (0) 117 3178200
e-mail: rules@wpbsa.com
Rules revised; November 2019
wpbsa small
AZ EREDETI LICENSE

Copyright © The World Professional Billiards and Snooker Association Limited 2019
The World Professional Billiards and Snooker Association Limited has asserted its right to be identified as the author of this work in accordance with the Copyright, Designs and Patents Act 1988
All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the copyright owner.

1. FEJEZET: A FELSZERELÉS

A zárójelben megadott méretek a brit birodalmi mértékegységrendszer szerint megadott értékek metrikusra váltott legjobb közelítő értékei, milliméterben.

1.1. A szabványos asztal

  1. A játéktér
    Játéktérnek a falak belső felülete közti tér tekintendő, amelynek mérete 11 ft 8½ in × 5 ft 10 in (3569 mm × 1778 mm), mindkét irányban +/- ½ in (13 mm) hibahatárral.

  2. Magasság
    Az asztal magassága a padlószinttől a falak felső felszínéig 2 ft 10 in (864 mm), +/- ½ in (13 mm) hibahatárral.

  3. A felső és az alsó fal
    A játéktér két rövidebb falát nevezzük alsó (vagy Baulk) és felső falnak. Amikor a posztót az asztalra feszítik, a száliránynak az alsó faltól a felső fal felé kell futnia.

  4. Baulk-line, Baulk
    Az alsó fallal párhuzamos, tőle 29 in (737 mm) távolságban húzott egyenes vonalat Baulk-line-nak nevezzük. A Baulk-line és az alsó fal által határolt rész a Baulk.

  5. A “D”
    A “D” egy félkör, amelynek origója a Baulk-line felezőpontja, és a sugara 11½ in (292 mm).

  6. Pontok
    Az asztal hosszanti középvonala négy pontot jelöl ki:

    1. a középvonalon a Felső fal felezőjétől 12¾ in (324 mm) távolságra eső pont A Pont.

    2. a középvonal felezőpontja a Középső pont;

    3. a Középső pont és A Pont közti szakasz felezőpontja a Piramis pont;

    4. a Baulk-line felezőpontja a Felezőpont;

  7. A zsebek
    A zsebek a játéktér négy sarkán, és a hosszú oldalak felezéspontján helyezkednek el.

1.2. Golyók

  1. A golyókészlet egy Piros, egy Fehér és egy Sárga golyóból (amelyen pöttyök lehetnek) áll. Alternatívaként használható egy Piros, egy fehér, és egy pöttyös Fehér golyó is (ez utóbbin a felismerhetőség végett legalább két pöttynek kell lenni).

  2. A golyók anyagösszetétele meghatározott, átmérőjük 52,5 mm, +/- 0,05 mm hibahatárral.

  3. Lehetőség szerint az összes golyó súlyának egyeznie kell, de a súlykülönbség a legkönnyebb és legnehezebb golyó között nem haladhatja meg a 0,5 g-ot.

  4. A játékosok közti megegyezés vagy a játékvezető döntése alapján lehetőség van egyes golyók, vagy az egész golyókészlet lecserélésére.

1.3. Dákó

A dákó nem lehet rövidebb mint 3 ft (914 mm), kialakítását tekintve pedig nem térhet el a hagyományos, elvékonyodó formától, amelynek a vékonyabb vége a lökésekhez használt dákóbőrrel van felszerelve.

1.4. Kiegészítők

A játékosok számos féle dákótámaszt, hosszú dákót, hosszabbítókat, és toldatokat használhatnak. Ezek egy része olyan kiegészítő, ami hagyományosan az asztal tartozéka, de lehet a játékos vagy a játékvezető által biztosított eszköz is. Minden toldat, hosszabbító, és egyéb a célzást vagy a lökést segítő kiegészítőt a használatot megelőzően az illetékes szervekkel engedélyeztetni kell.

2. FEJEZET: DEFINÍCIÓK

A jelen fejezetben definiált fogalmakat a szabálykönyvben dőlt betűvel jelöltük.

2.1. Jászma

Az angol biliárdban egy játszma a kezdéstől (lásd: Kezdés) indul; a játékosok vagy csapatok felváltva állnak az asztalhoz, amíg az alábbiak szerint a játszma véget nem ér:

  1. ha bármelyik játékos feladja a küzdelmet;

  2. ha az előre meghatározott időkeret letelik;

  3. ha az egyik fél vagy csapat eléri az előre meghatározott pontszámot;

  4. ha a játékvezető a játékot az egyik játékosnak ítéli az alábbi szabályok alapján: Sportszerűtlen magatartás, A játék szabotálása, Időhúzás.

2.2. Meccs

A meccs egyeztetett vagy meghatározott számú játszmából áll. A meccs az alábbi szabályok értelmében odaítélhető: Minősíthetetlen viselkedés, A játék szabotálása, Ismételt időhúzás.

2.3. Golyók

  1. A Fehér és a Sárga (vagy Sárga helyett Pöttyös Fehér) golyót kiosztják a két játékosnak vagy csapatnak. A támadójátékosé a célzógolyó (cue-ball); a másik golyó a nem-támadójátékosé.

  2. A nem-támadójátékos golyója és a Piros golyó a célgolyók.

2.4. Mandiner

A mandinergumi egyenes frontja a játéktér oldalai mentén fut végig. Az ívelt frontot attól a ponttól kell számítani, ahonnan a mandinergumit ívbe vágják a zsebnyílások kialakításakor.

2.5. Tempólökés

A tempólökés (string) során a játékosok az asztal két felén, a baulk vonalról egyszerre ellöknek egy-egy célzógolyót a felső fal felé úgy, hogy az az alsó fal irányába visszapattanjon. A tempólökést az a játékos nyeri, akinek a célzógolyója a játékvezető megítélése szerint közelebb áll meg az alsó falhoz. A tempólökés során a célzógolyók csak a felső és az alsó fal egyenes frontját érinthetik. A tempólökést elveszíti az a játékos:

  1. aki a felső és alsó falon kívül bármely másik falat eltalálja;

  2. akinek a célzógolyója átmegy az ellenfél térfelére.

2.6. Támadójátékos, vizit

A lökésre következő, vagy épp játékban lévő játékos a támadójátékos. A vizitje addig tart, amíg:

  1. egy lökés során nem sikerül pontot szereznie;

  2. hibát vét; majd ezt követően az összes golyó megáll, és a játékvezető megállapítja, hogy a játékos már nincs az asztalnál;

2.7. Lökés

  1. Lökésnek azt nevezzük, amikor a támadójátékos a dákóbőrrel meglöki a golyót, kivéve, ha ez még vizírozás közben történik (feathering).

  2. A célzógolyót a mozdulat közben csak egyszer lehet meglökni, előre tolni nem lehet. A dákóbőr csak egy pillanatra maradhat érintkezésben a célzógolyóval, miután az megmozdult.

  3. A lökés akkor szabályos, ha annak során egyetlen szabályt sem sértettek meg;

  4. A lökés mindaddig nem tekinthető befejezettnek, amíg:

    1. minden golyó meg nem állt;

    2. minden visszahelyezendő golyó vissza nem került a helyére,

    3. a támadójátékos által használt minden segédeszközt el nem távolítottak, vagy a játékvezető megítélése szerint a lökés véget nem ért.

  5. A lökés lehet közvetlen vagy közvetett, vagyis:

    1. ha a célzógolyó úgy találja el a célgolyót, hogy előbb nem ér falat, a lökés közvetlen;

    2. ha a célzógolyó úgy találja el a célgolyót, hogy előbb egy vagy több falat ér, a lökés közvetett;

2.8. Belökés

Belökésnek (potting) azt nevezzük, ha egy célgolyó úgy kerül a zsebbe valamely más golyóval való találkozás után, hogy eközben egyetlen szabálytalanság sem történt.

2.9. In-off

In-offnak nevezzük azt, amikor a célzógolyó, miután valamelyik célgolyóval találkozott, beesik egy zsebbe anélkül, hogy eközben szabálytalanság történne. Ha a célzógolyó mindkét célgolyót eltalálja, akkor az elsőként eltalált célgolyó számít.

2.10. Hazard

Hazardnak azt a fajta pontot érő lökést nevezzük, amikor lökés közbenben nem történik cannon. Hazard lehet:

  1. belökés, amit győztes hazardnak is hívnak;

  2. in-off, amit vesztes hazardnak is hívnak;

  3. két belökés;

  4. egy belökés és egy in-off;

  5. két belökés és egy in-off.

2.11. Cannon

Cannonnak azt nevezzük, mikor a célzógolyó mindkét célgolyót érinti egy lökés során, és eközben nem történik szabálytalanság. Egy lökésnél csak egy cannon ér pontot.

2.12. Break

A break egymást követően végrehajtott lökések sorozata, amelyet egy vizit alkalmával visz véghez a támadójátékos.

2.13. Játék kézből

  1. A célzógolyó kézben van a következő esetekben:

    1. minden játszma kezdete előtt;

    2. ha belökték;

    3. ha elhagyta a játékteret;

    4. ha a következő szabályok értelmében visszahelyezik: Touching ball, Visszaállítás hiba után.

  2. A célzógolyó mindaddig kézben van, amíg:

    1. a kézből történő lökés szabályosan le nem zajlik,

    2. a játékos hibát követ el, amíg a célzógolyó a játéktéren van;

    3. ha a következő szabályok valamelyike értelmében visszahelyezik: Tizenöt hazard után, Visszaállítás hiba után.

  3. A játékos kézből jön, amíg a fentiek szerint a célzógolyó kézben van.

2.14. Játékban lévő golyó

  1. A játékos golyója mindig játékban van, amikor nincs kézben.

  2. A Piros golyó játékban van az asztalra helyezéstől addig, amíg be nem lökik, vagy amíg el nem hagyja a játékteret.

2.15. Golyó a Baulk sávban

Egy golyó akkor van a Baulk sávban, ha a közepével a Baulk vonalon, vagy a Baulk vonal és az alsó fal között áll meg.

2.16. Miss

Missnek azt nevezzük, amikor a kézből szabályosan ellökött célzógolyó egyetlen célgolyót sem talál el, miközben egyetlen célgolyó sincs a Baulk sávon kívül. A miss nem számít hibának.

2.17. Coup

Coupnak azt nevezzük, ha a kézből jövő játékos a célzógolyót közvetlenül a zsebbe, vagy közvetlenül az ívelt frontról a zsebbe löki, miközben egyetlen golyó sincs a Baulk sávon kívül. Nem számít coupnak, ha a célzógolyó az egyik egyenes frontról, közvetve kerül egy zsebbe, vagy ha az egyik zseb ívelt frontjáról egy másik zsebbe esik be.

2.18. Szabálytalanság, hiba

Szabálytalanságnak minősül a szabálykönyvben foglaltak megsértése. A támadójátékos által elkövetett minden szabálytalanságot hibának (foul) nevezzük.

2.19. A játéktér elhagyása és szabálytalan belökés

Ha egy golyó a játéktéren kívül, de nem valamelyik zsebben áll meg egy lökést követően, úgy kell tekinteni, hogy elhagyta a játékteret. A játéktér elhagyásának minősül az is, ha a támadójátékos egy játékban lévő golyót felemel. Szabálytalan belökésnek számít, ha egy golyó úgy kerül a zsebbe, hogy pontszerzés nem történt.

2.20. Foglalt pont

Egy pont akkor tekintendő foglaltnak, ha a golyót nem lehet rá visszahelyezni anélkül, hogy egy másik golyóhoz hozzáérne.

2.21. Tolás

Tolásnak minősül, ha a dákóbőr a lökés során érintkezésben marad a célzógolyóval:

  1. miután a célzógolyó előremozdult —  dákóbőr csak egy pillanatra, az első érintésnél maradhat érintkezésben a célzógolyóval;

  2. amikor a célzógolyó hozzáér egy célgolyóhoz, kivéve amikor a célzógolyó és a célgolyó csak majdnem tapad — ilyenkor egy kellően “vékony” találat nem számít tolásnak.

2.22. Ugratás

Ugratásnak azt nevezzük, mikor a célzógolyó egy célgolyó bármelyik része felett halad át, függetlenül attól, hogy eközben érinti azt vagy nem. Kivételek:

  1. ha a célzógolyó először egy célgolyót talál el, és az ugratás csak ezután történik;

  2. ha a célzógolyó ugratás közben eltalál egy célgolyót, de nem annak túloldalán érkezik vissza a játéktérre;

  3. ha a célzógolyó szabályosan eltalál egy célgolyót, majd egy másik golyóval vagy a fallal történt találkozás után átugorja az elsőként talált célgolyót.

3. FEJEZET: A JÁTÉK

3.1. Leírás

Az angol biliárdot játszatja két játékos, vagy kettőnél több játékos csapatokban. Az alábbi pontok részletezik a játék menetét.

  1. A játékot a következő három golyóval játsszák: egy sima Fehér, ami az egyik játékosé vagy csapaté; egy Sárga (vagy Pöttyös Fehér), ami a másik játékos vagy csapaté; valamint egy Piros golyó.

  2. A támadójátékos egy vizit során belökésekkel, in-offokkal, és cannonokkal gyűjt pontokat, önállóan vagy ezek kombinációjával.

  3. A pontot érő lökések pontértéke a támadójátékos pontjaihoz adódik.

  4. A hibák és missek járó hibapontok a vétlen játékos pontjaihoz adódnak.

  5. A játszma során általános taktika, hogy mindkét célgolyót a Baulk sávban hagyják, mikor a következő játékos kézből fog jönni, így azok eltalálása csak közvetett módon lehetséges.

  6. A játszma nyertese az a játékos vagy csapat,

    1. aki a megállapodás vagy kiírás szerinti idő alatt több pontot gyűjt;

    2. aki előbb eléri a megállapodás vagy kiírás szerinti pontszámot;

    3. akinek a javára a ítélik a játszmát az alábbi szabályok valamelyike értelmében: Sportszerűtlen magatartás, A játék szabotálása, Időhúzás

    4. akinek a javára a játszmát feladták.

  7. A meccs nyertese az a játékos vagy csapat, aki több játszmát nyert, vagy aki összességében több pontot szerzett, amennyiben ezt veszik alapul; vagy akinek a javára ítélték a meccset az alábbi szabályok egyike értelmében: Minősíthetetlen viselkedés, A játék szabotálása, Ismételt időhúzás.

3.2. A játék kezdete

A Fehér és Sárga (vagy Pöttyös Fehér) golyó kiosztását, és a kezdő játékost tempólökéssel, vagy egyéb közösen választott módon kell eldönteni. A tampólökés nyertese dönt mindkét kérdésben, hacsak nem egyeznek meg ezekről.

  1. Ha a játékosok sorrendje eldőlt a fentiek szerint, az a játékon belül végig változatlan marad.

  2. A Piros golyót A Pontra helyezik, és a kezdő játékos kézből jön. A játszma akkor kezdődik el, mikor az elsőként támadó játékos az asztalra helyezi a célzógolyót, és azt a dákóbőrrel megérinti:

    1. szabályos lökéssel;

    2. vagy a lökésre készülve, kivéve Pozícionálás közben.

  3. A játékos felelőssége, hogy a saját célzógolyóját használja, még akkor is, ha a játékvezető rossz golyót ad neki.

  4. Ha egy több játszmából álló meccsen az egyik játszmát nem a megfelelő játékos kezdte:

    1. amennyiben csak egy lökés volt, és hiba nem történt, a játszmát újrakezdik anélkül, hogy bármelyik játékos büntetést kapna;

    2. amennyiben legalább két lökés volt, vagy bármilyen szabálytalanság történt a kezdőlökés során vagy azt követően, a játszma nem kezdődik újra. Az ezt követő játszmák a helyes kezdési sorrendben folytatódnak, vagyis a soron kívül kezdő játékos három egymást követő játszmát fog kezdeni;

3.3. A játék menete

  1. A játékosok felváltva löknek; ha a támadójátékos pontot szerez, úgy folytathatja a breaket az adott állásból, vagy kézből in-off vagy Touching ball esetén.

  2. Ha a támadójátékos nem szerez pontot, akkor a vizitje véget ér, és a soron másik játékos következik az adott állásból; ha a játékos célzógolyója nincs az asztalon, vagy hozzáér egy másik golyóhoz, akkor a játékos kézből jön a Touching ball szabály szerint.

  3. Hibát követően a vétlen játékos ezen felül választhatja azt is, hogy kézből jön, és mindkét célgolyót visszateszik a helyére a Visszaállítás hiba után szerint.

  4. Ha egy vizit utolsó lökése vagy egy hiba után a soron következő játékos meglöki a célzógolyót vagy hibát követ el, mielőtt az összes golyó megállna, vagy mielőtt a játékvezető befejezte volna a golyók visszahelyezését, a játékos vizitja véget ér, és támadójátékosnak kell kezelni a hibapontok megállapításánál.

3.4. Pontszerzés

A pontokat az alábbi szabályok alapján kell megállapítani:

  1. A cannon, a belökött Fehér, a belökött Sárga, az in-off Fehér, és az in-off Sárga mind két-két pontot ér.

  2. a belökött Piros és az in-off Piros három ponot ér.

  3. Ha egy vagy több hazard, vagy egy cannon és hazardok kombinációja történik egy lökés során, úgy mindegyik után pont jár.

  4. Amikor egy lökés során in-off és cannon is történik, akkor az in-offot is számítani kell (a cannonon felül):

    1. három pontot ér, ha a célzógolyó a Pirosat találja el elsőnek;

    2. kettő pontot ér, ha a célzógolyó az ellenfél célzógolyóját találja el elsőnek;

    3. kettő pontot ér, ha a célzógolyó a két célgolyót egyszerre találja el;

3.5. A szakasz vagy a játszma vége

  1. Ha a szakaszra meghatározott időkeret lejár, a játékvezető belejelnti, hogy az idő lejárt. Ha egy lökést még ez előtt megkezdtek, akkor az még érvényes, és az ezzel szerzett pontok számítanak. Ha a véget ért szakaszt újabb szakasz követi, a játékvezető megméri és lejegyzi a golyók helyzetét, hogy a játékot ugyanebből az állásból folytassák

  2. Ha az utolsó szakasz ér véget a fentiek szerint, akkor az az időre menő meccs végét jelenti;

  3. Az időre menő játszma vagy meccs során az idő lejártakor lehet pontegyenlőség; ennek feloldásáról az időkeretet meghatározó szabálynak kell rendelkeznie.

  4. A meghatározott vagy kiírás szerinti ontszá elérésével végződő meccset az a játékos nyeri, aki elsőként éri el vagy lépi túl a ponthatárt. Ilyenkor a végeredménybe csak a ponthatár eléréséhez szükséges pontok számítanak bele, azonban a játékos breakjébe minden szerzett pont beleszámít.

3.6. Játék kézből

Kézből történő játék során a Fehér golyót a "D" vonalára vagy azon belülre kell helyezni, és onnan ellökni.

  1. A támadójátékos kérésére a játékvezetőnek ki kell jelentenie, hogy a célzógolyó szabályosan lett-e elhelyezve (tehát nincs a "D" vonalán kívül);

  2. Ha a célzógolyó a "D" vonalán kívül, pozícionálás közben érintkezik a dákóbőrrel, és a játékvezető ítélete szerint ez nem vizírozás vagy lökési kísérlet volt, úgy a célzógolyó nincs játékban.

  3. A célzógolyónak a lökés során el kell hagynia a Baulk sávot. A Baulk sáv elhagyásának számít az is, ha a célzógolyó fizikailag ugyan nem hagyja el a Baulk sávot de ütközik olyan golyóval, ami a Baulk sávon kívül van.

  4. A célzógolyónak, mielőtt megállna a Baulk sávban vagy eltalálna egy ott lévő golyót, előbb falat kell érnie vagy el kell találnia egy célgolyót a Baulk sávon kívül.

  5. A célzógolyót a baulk sáv mandinerére is lehet lökni, és így indirekt módon eltalálni egy, a baulk sávon kívül lévő golyót.

  6. Ha egy célgolyó a Baulk sávban van, akkor semmilyen részét nem szabad direkt módon eltalálni akkor sem, ha ez a része fizikailag a Baulk sávon kívülre esik.

3.7. Golyó a Baulk vonalon

A játékos kérésére a játékvezetőnek ki kell jelentenie, hogy egy, a Baulk vonalon vagy annak közelében álló golyó a Baulk sávban van-e.

3.8. A Baulk vonal keresztezése

Minden esetben, amikor a Baulk vonal kersztezése szabály alkalmazandó, a célzógolyónak egy szabályos lökés során át kell haladnia a Baulk vonalon, minden breakben összegyűjtött 100 pontonként 80 és 100 pont között.

  1. A Baulk line keresztezése a baulk sáv irányába vagyis a posztó szálirányával ellenétesen kell, hogy történjen.

  2. Ha a célzógolyó akkor van a baulk sávban, mikor áthalad a Baulk vonalon (ha a golyó a közepével a Baulk vonalon áll meg, akkor nem haladt át a vonalon)

  3. Azután a lökés után, amivel egy játékos elérte vagy átlépte a 80 pontot egy Beakben, a játékvezetőnek be kell mondania, hogy "Baulk line figyelmeztetés 80 pontnál".

  4. A Baulk vonalat keresztező lökést a 20 pontos tartományban, vagyis 80 és 100 pont között kell elvégezni, a 100 pontot elérő vagy meghaladó lökéssel vagy még az előtt.

  5. Ha a játékvezető elmulasztja bejelenteni a figyelmeztetést a megfelelő pontszámnál, és ezt később pótolja, akkor a figyelmeztetés elhangzásától számított 20 pontos tartományban kell a baulk vonalat keresztező lökést elvégezni. Ez nem befolyásolja a következő break-et és az abban esetékes figyelmeztetést.

  6. Ha a játékvezető úgy ítáli meg, hogy egy lökésnél a célzógolyó szabályosan áthaladt a baulk vonalon, akkor ezt bejelenti.

  7. Ha a támadójátékos a baulk vonalat keresztező lökést kézből vagy a Baulk sávból is elvégezheti; ilyenkor a célzógolyónak (a játékvezető megítélése szerint) vagy teljesen, vagy nagyobb részben át kell haladnia a baulk vonalon, mielőtt visszafelé újra keresztezné azt.

  8. Ha a támadójátékos breakje nem ér véget egy nem-pontszerző lökéssel, de elmulasztja a baulk vonalat keresztező lökést 80 és 100 pont között a fentiek szerint, az hibának számít, és a vétlen játékos a hiba utáni szokásos lehetőségek közül választhat.

3.9. A célgolyók visszahelyezése

  1. Ha a Piros golyót szabályosan vagy szabálytalanul belökik, vagy eltávolítják az asztalról, úgy a golyót a következő lökés előtt A Pontra vissza kell helyezni, vagy:

    1. ha A Pont foglalt, úgy a Piros golyót a Piramis pontra kell helyezni.

    2. ha A Pont és a Piramis pont is foglalt, úgy a Piros golyót a Középső pontra kell helyezni.

  2. Ha a Piros golyót egy breaken belül egymás után kettő (vagy hibásan több) alkalommal belökték, és ezeknél a lökéseknél egyéb pontszerzés nem történt, úgy a Piros golyót a Középső pontra kell visszahelyezni, kivéve:

    1. ha a Középső pont foglalt, ilyenkor a Piros golyó a Piramis pontra kerül vissza;

    2. ha a Középső pont és a Piramis pont is foglalt, ilyenkor a Piros golyó A Pontra kerül vissza, de nem számíthat bele egy, A Pontról történő belökések sorozatába.

  3. A Piros golyó többször egymás utáni belökése esetén, ha más pontszerzés nem történt, akkor sorozatban egymás után a Piros golyót kétszer lehet A Pontra visszahelyezni, ezt követően pedig egyszer a Középső pontra, ha ezek a pontok nem foglaltak.

  4. A támadójátékos kérésére játékvezetőnek tájékoztatni kell a játékost arról, hogy az adott pontról hány egymást követő belökés történt.

  5. Az ellenfél célzógolyóját az alábbi szabályok alapján kell visszahelyezni: Tizenöt hazard után, Touching ball, Visszaállítás hiba után.

  6. Egy golyó akkor került vissza megfelelően a helyére, ha a fenti szabályok szerint helyezték vissza.

  7. Ha egy szabályosan visszahelyezett golyóhoz egy másik golyó hozzáér, akkor az többet nem tekinthető a ponton álló golyónak még akkor sem, ha fizikailag nem mozdult el onnan.

  8. A játékos nem büntethető azért, ha a játékvezető hibázik a golyók visszahelyezésekor.

3.10. A cannonok számának korlátozása

Egymás után, nem hazardokkal kombinálva, sorozatban összesen legfeljebb hetvenöt cannon lökhető.

  1. Hetven cannon után a játékvezetőnek be kell jelentenie a HETVEN CANNON figyelmeztetést. Ha a játékvezető elmulasztja időben megtenni a figyeleztetést, és ezt csak később pótolja, úgy a támadójátékos a figyelmeztetéstől számított további öt cannont lökhet.

  2. A támadójátékos kérésére játékvezetőnek tájékoztatni kell a játékost arról, hogy hány egymást követő cannon történt.

3.11. A hazardok számának korlátozása

Egymás után, nem cannonokal kombinálva, sorozatban összesen legfeljebb tizenöt hazard lökhető.

  1. Tíz hazard után a játékvezetőnek be kell jelentenie a TÍZ HAZARD figyelmeztetést. Ha a játékvezető elmulasztja időben megtenni a figyeleztetést, és ezt csak később pótolja, úgy a támadójátékos a figyelmeztetéstől számított további öt hazardot lökhet.

  2. A támadójátékos kérésére játékvezetőnek tájékoztatni kell a játékost arról, hogy hány egymást követő hazard történt.

  3. Ha a nem-támadójátékos a saját vizitjének utolsó lökésével belökte a saját célzógolyóját, akkor az a tizenötödik hazard után kerül vissza a játéktérre, a Felezőpontra, vagy amennyiben az foglalt, úgy a Baulk felől nézve a "D" jobbkéz felőli sarkára.

3.12. Golyó a zseb szélén

Ha egy golyó úgy esik a zsebbe, hogy más golyó nem ért hozzá, akkor:

  1. ha a golyó nem volt érintett az aktuális lökésben, úgy az visszakerül a helyére; a lökésben szerzett pontok számítanak;

  2. ha a golyó a lökésben érintett lehetett volna, úgy akkor:

    1. ha nem történt szabálytalanság vagy hiba (beleértve egy esetleges olyan hibát is, amiben a leeső golyó szerepelhetett volna), úgy a lökés előtti állapot vissza kell állítani és a lökést megismételni; a támadójátékos ugyanakkor választhat másik lökést is;

    2. ha hiba történt, úgy minden golyót vissza kell helyezni a lökés előtti állapotba, és a hiba után érvényes szabályok szerint folytatni a játékot.

  3. Ha egy golyó a zseb szájában egy pillanatra megáll, de ezt követően beesik, akkor az ahelyzettől függően szabályos vagy szabálytalan belökésnek, esetleg in-offnak számít, és nem kell visszahelyezni.

3.13. A golyók elmozdulása a lökéstől függetlenül

Ha egy álló vagy mozgó golyó a támadójátékostól függetlenül megmozdul, a játékvezetőnek vissza kell állítania azt az eredeti pozíciójába, vagy abba a pozícióba, ahol feltételezhetően megállt volna. Ilyenkor a támadójátékostól nem büntetik.

  1. Ez a szabály érvényes abban az esetben, ha a támadójátékos egy rajta kívül álló esemény vagy egy másik személy (aki nem a csapattársa) miatt mozdít meg egy golyót, nem alkalmazható azonban akkor, ha a golyó az asztalfelület hibája miatt mozdul meg, kivéve, ha egy visszaállított golyó mozdul meg még a következő lökés előtt.

  2. A játékvezető által megmozdított golyók miatt egyik játékos sem büntethető.

3.14. Touching ball

  1. Ha egy lökést követően a támadójátékos célzógolyója úgy állapodik meg, hogy hozzáér egy másik golyóhoz, a játékvezető touching ballt ítél, és mindkét játékosnak vagy félnek lehetőséget biztosít, hogy röviden megvizsgálják az állást. Ezt követően a Piros golyót A Pontra, a nem-támadójátékos célzógolyóját pedig, amennyiben az az asztalon van, a Középső pontra állítja, és a támadójátékos kézből jöhet. Amennyiben egy Piros belökése után a Fehér úgy állapodik meg, hogy egy vagy több színeshez hozzáér, úgy a játékvezetőnek meg kell kérnie a támadójátékost, hogy egyértelműen nevezze meg a célgolyóként választott színest.

  2. Ha egy álló célgolyó nem érintkezett a hozzá közel lévő célzógolyóval mikor a játékvezető megvizsgálta az állást, később azonban mégis hozzér, úgy ha még nem történt lökés, a golyókat visszaállítja a korábbi, nem érintkező helyzetbe.

  3. A támadójátékos kérésére a játékvezetőnek egyértelműen meg kell válaszolnia, hogy a célgolyók érintkeznek-e.

3.15. A golyók szándékos mozgatása

A Fehér golyó ellökésén, vagy egy konzultáció közben egy golyó megérintésén kívül minden eset, mikor a támadójátékos egy golyót szándékosan megmozdít vagy felemel a játéktérről, úgy minősül, mintha eltávolította volna az asztalról.

  1. A játékvezető hibát ítél, és a vétlen játékos választhat az alábbi lehetőségek közül:

    1. Folytatja a játékot az adott állásból, vagy ellenfelét kéri erre;

    2. Piros golyó esetén választ, hogy a golyót visszaállítsák a hiba előtti helyére vagy távolítsák el; ezután folytatja a játékot az adott állásból, vagy ellenfelét kéri erre;

    3. színes golyó esetén választ, hogy a golyót visszaállítsák a hiba előtti helyére vagy az eredeti helyére; ezután folytatja a játékot az adott állásból, vagy ellenfelét kéri erre;

    4. a Fehér golyó esetén választ, hogy a golyót visszaállítsák a hiba előtti helyére vagy maradjon kézben; és ezután folytatja a játékot az adott állásból, vagy ellenfelét kéri erre;

  2. Amikor egy golyó mozgását szándékosan megzavarják, vagy a mozgó golyót felveszik, akkor a játékvezetőnek igyekeznie kell a fair play szabályai szerinti legjobb ítéletet hozni.

A golyók visszaállításakor konzultáció kezdődik.

3.16. Hibák

Hibának (foul) minősül, ha egy játékos:

  1. nem a célzógolyóját löki meg;

  2. a kilökés során a célzógolyót egynél többször érinti;

  3. azelőtt hajt végre lökést, hogy minden golyó megállt volna;

  4. lökés közben egyik lábával sem érinti a földet;

  5. soron kívül lök;

  6. szabálytalanul jön kézből, a kezdést is beleértve;

  7. Coup lökést hajt végre

  8. ugrat;

  9. tolást követ el;

  10. egy golyót eltávolít az asztalról;

  11. több mint tizenöt hazardot lök egymás után;

  12. több mint hetvenöt cannont lök egymás után;

  13. bármely testrészével, ruházatával vagy eszközével hozzáér egy játékban lévő golyóhoz, vagy bármilyen eszközhöz, amely játékban lévő golyó helyzetét jelöli;

  14. azelőtt végzi el a következő lökést, hogy a játékvezető egy golyót vissza tudott volna helyezni;

  15. a célzógolyóval egyetlen célgolyót sem talál el, kivéve, ha a Miss szabály érvényes;

  16. egyeztet vagy kommunikál egy partnerével, kivéve Páros snookerben, ha nincsenek az asztalnál.

  17. nem szabályos dákóval játszik;

  18. játékon kívüli golyót használ bármilyen célra;

  19. bármilyen eszközzel távolságot vagy közöket mér;

  20. elmulasztja a baulk vonalat keresztező lökést a meghatározott ponttartományban.

3.17. Teendők hibázás után

Ha egy játékos hibát követ el, azt a játékvezető azonnal bemondja (FOUL).

  1. Ha a támadójátékos még nem végezte el a lökést, úgy a lökés jogát azonnali hatállyal elveszíti. Ha a játékezető megítélése szerint a játékos a hiba bemondását követően szándékosan elvégez egy lökést, úgy újabb hibát követ el, és az első hibán túl a körön kívüli játék miatt is büntetést kap.

  2. A breakben a hiba előtt szerzett pontok érvényesek, de azért a lökésért, amiben a hibát elkövette, a támadójátékos nem kap pontot.

  3. Minden hiba után két büntetőpontot írnak jóvá, de egy lökés után kettőnél több büntetőpont nem adható. A vétlen játékos a következő lehetőségekből választhat:

    1. Az adott állásból folytatja a játékot. Ha a Piros nincs az asztalon, akkor azt előbb visszahelyezik;

    2. Kézből folytatja a játékot. Ilyenkor a Piros golyót A pontra, az ellenfél célzógolyóját pedig a Középső pontra helyezik. Ha a játékos, ha ezt az opciót választotta, azt nem vonhatja vissza.

  4. Ha egy hibát sem a játékvezető nem mondja be, sem a vétlen játékos jelzi hitelt érdemlően a következő lökés előtt, úgy a hibát elengedik.

3.18. Teendők miss után

Ha egy játékos misst lök, de coup nem történik, akkor azt a játékvezető azonnal belejelnti (MISS). A miss után két büntetőpontot írnak jóvá a vétlen játékosnak, aki a játékot a fennmaradó állásból folytatja.

3.19. Páros biliárd

  1. A Kezdés szabály szerint kell eldönteni, hogy melyik csapat kezd. Ezután a soron következő játékos dönt a játékosok sorrendjéről; a játékosok sorrendjét ezt követően tartani kell a játszma során.

  2. A partnerek tanácskozhatnak a játszma során, de a támadójátékos asztalhoz lépése és a vizit vége (pontot nem érő lökés vagy hiba) között nem. Ez vonatkozik azokra a csapatban zajló meccsekre is, ahol a játszmákat a játékosok önállóan játsszák.

3.20. Kisegítő eszközök használata

A támadójátékos felelőssége a használni kívánt eszközök asztalra helyezése és eltávolítása.

  1. A támadójátékos felelős minden eszközért (ideértve, de nem kizárólag a dákótámaszokat és hosszabbítókat) amelyet az asztalhoz visz, függetlenül attól, hogy az ő tulajdona, vagy kölcsönzött (kivéve, amit a játékvezetőtől kap), és ő kap büntetést az eszközhasználat során elkövetett hibákért.

  2. Az asztalnál általában található, mások által biztosított (ideértve a játékvezetőt is) eszközökért nem a támadójátékos a felelős. Ha az eszköz bizonyítottan hibás és emiatt a támadójátékos hozzáér egy golyóhoz vagy golyókhoz, nem ítélhető hiba. Ha szükséges, a játékvezető visszaállítja a golyókat a A golyók szándékos mozgatása szakaszban leírtaknak megfelelően, és ha még break-ben van, a támadójátékos folytathatja a játékot büntetés nélkül.

3.21. Értelmezés

  1. Fogyatékkal élő játékosok esetében szükség lehet a szabályok egyedi értelmezésére. Különösképpen a Legalább az egyik láb a talajon kilökéskor szabály nem alkalmazható kerekesszékes játékos esetén.

  2. Játékvezető hiányában az ellenfél vagy a másik csapat segít a szabályok alkalmazásában.

4. FEJEZET: A Játékosok

4.1. Sportszerűtlen magatartás

  1. Ha egy játékos:

    1. durva kifejezéseket használ, sértő mozdulatokat tesz;

    2. a játékvezető megítélése szerint szándékosan vagy folytatólagosan sportszerűtlen;

    3. bármilyen más módon kimeríti a sportszerűtlenség fogalmát;

    4. nem mutat hajlandóságot a játszma folytatására;
      a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell a játékost, hogy a sportszerűtlen magatartás folytatása esetén:a játszmát a vétlen fél javára fogja ítélni.

  2. Ha a játékos az a) pont alapján figyelmeztést kapott, a játékvezető az ismételt sportszerűtlenség esetén:

    1. az aktuális játszmát a vétlen játékosnak ítéli;

    2. ha a meccs egy előre meghatározott számú játszmából áll, akkor a játékvezető az aktuális játszmát a vétlen játékosnak ítéli, és egyúttal figyelmezteti a játékost, hogy újabb sportszerűtlenség esetén a meccset a vétlen játékosnak ítéli. A két játszma között elkövetett sportszerűtlenségért a játékvezető a következő játszmát ítéli a vétlen játékosnak.

  3. Ha a játékos sportszerűtlenség miatt játszmát vesztett a b) vagy d) pont alapján, de ez nem eredményezte a meccs végét, akkor az érintett játékos további sportszerűtlensége esetén a játékvezető odaítéli a meccset az ellenfélnek.

  4. Ha a játékvezető megítélése szerint a sportszerűtlenség mértéke elegendően súlyos, úgy a előzetes figyelmeztetés nélkül is odaítélheti a vétlen félnek a játszmát vagy a meccset.

  5. A játékvezető döntése a játszma vagy a játszma odaítéléséről minden esetben végleges, az ellen fellebbezésnek nincs helye.

4.2. Időhúzás

Ha a játékvezető megítélése szerint egy játékos az időkeret lejártára játszik, akkor az időhúzásnak tekinthető. Ebben az esetben az alábbiak szerint kell eljárni:

  1. Ha egy támadójátékos a lökésre való felkészüléssel, vagy a lökés kiválasztásával irreálisan hosszú időt tölt el, vagy a nem-támadójátékos bármilyen módon időhúzásra játszik, a játékvezetőnek meg kell állítani a meccsórát, ha a játék időre megy, és figyelmeztetnie kell a vétkes játékost, hogy újabb hasonló esetben a játszmát az ellenfélnek fogja ítélni. A meccsórát a következő lökés vagy a hibapontok jóváírása után indítják újra.

  2. Több asztalos játékban, amikor a meccsóra nem csak egy asztalhoz tartozik, és így azt nem lehet leállítani, a játékvezető dönthet úgy, hogy az időhúzás mértékével meghosszabbítja a játékidőt. Ilyenkor a játékvezető az a) pont szerint jár el, majd bejelenti a hosszabbítás időtartamát, amit később, a játékosok kérésére elismételhet.

  3. Ha a játékos az a) pont alapján figyelmeztést kapott, a játékvezető ismételt időhúzás esetén az aktuális játszmát az ellenfélnek ítéli. Ha a meccs egy előre meghatározott számú játszmából áll, a játékvezetőnek figyelmeztetie kell a vétkes játékost, hogy újabb hasonló esetben a meccset az ellenfélnek fogja ítélni.

  4. Ha a játékos időhúzás miatt játszmát vesztett, de ez nem jelentette a meccs végét, úgy a játékvezető ismételt időhúzás esetén a meccset az ellenfélnek ítéli.

4.3. Büntetés

  1. Ha egy játszma vagy meccs a Sportszerűtlen magatartás, A játék szabotálása, vagy Időhúzás fejezetben leírtak szerint ér véget, úgy:

    1. ha a győztest a megegyezés vagy kiírás szerint pontszámok alapján határozzák meg, úgy a vétkes játékos elveszíti az összes megszerzett pontját, így nulla pontja lesz, és ellenfél megkapja a győzelemhez szükséges összes pontot;

    2. ha a játék önálló meccs volt és időre ment, úgy a vétkes játékos elveszíti a meccset. Ha a meccs egy előre meghatározott számú játszmából állt, akkor előbb a játszmát veszíti el a vétkes játékos.

4.4. Megadás

A felajánlott megadás semmissé válik abban az esetben, ha a másik fél úgy dönt, folytatja a játékot.

4.5. A nem-támadójátékos

Amíg a támadójátékos az asztalnál van, a nem-támadójátékosnak tartózkodnia kell attól, hogy az ellenfél látóterében álljon vagy mozogjon. A nem-támadójátékosnak az asztaltól megfelelő távolságra kell ülnie vagy állnia, és igyekeznie kell mozgással vagy bármilyen egyéb módon nem megzavarni az ellenfelet a koncentrálásban.

4.6. Felelősség a pontozásnál

Ahogy a játékvezető, úgy a játékosok is felelősek azért, hogy minden pont megfelelően legyen feljegyezve, akár a pontozótáblán, akár a játékvezető által kimondva. Ha valamelyik játékos hibát észlel a pontozásban, felelőssége azt mihamarabb jelezni a játékvezetőnek.

4.7. Távollét

Ha egy nem-támadójátékos elhagyja az asztalt, lehetősége van kijelölni valakit, aki a távollétében az érdekeit képviseli és jelzi a szabálytalanságokat, ha erre szükség van. Az ilyen kinevezésről a játékvezetőt még a távozás előtt tájékoztatni kell.

5. FEJEZET: Tisztviselők

5.1. A játékvezető

  1. A játékvezető feladatai és felelőssége:

    1. a sportszerű játék érdekében jogosult a jelen szabálykönyv által nem elégségesen szabályozott esetekben döntést hozni;

    2. dönteni a meccsóra leállításáról, ha a játék időre megy, és kérésre tájékoztazni a játékosokat a hátralévő időről;

    3. gondoskodni a jelen szabályok szerint elfogadott viselkedés betartásáért;

    4. közbelépni bármilyen szabálytalanság esetén;

    5. a játékos kérésére megmondani egy golyó helyzetét,

    6. a támadójátékos indokolt kérése esetén megtisztítani bármelyik golyót.

  2. A játékvezetőnek nem szabad:

    1. bármi olyan kérdésre válaszolni, amire a jelen szabálykönyvben nem hatalmazták fel;

    2. figyelmeztetni egy játékost arra, hogy hibát készül elkövetni;

    3. tanácsot adni bármilyen helyzetben, ami a játékot befolyásolhatja;

    4. pontkülönbséggel kapcsolatos kérdésre válaszolni.

  3. Ha a játékvezető egy incidenst nem vesz észre, saját belátása szerint kikérheti a marker vagy egyéb tisztviselők, esetleg az eset szempontjából legjobb helyen ülő nézők megfigyeléseit, vagy ha van rá lehetőség, visszanézheti az esetről készült videófelvételt a döntése meghozatalához.

5.2. A marker

A marker feladata a pontokat az eredményjelzőn rögzíteni és a játékvezető munkáját segíteni. Ha szükséges, elláthat jegyzőkönyvvezetői feladatokat is.

5.3. A jegyzőkönyvvezető

A jegyzőkönyvvezető felada jegyezni minden lökést, a szabálytalanságokat, és a játékosok vagy csapatok által szerzett pontokat, ha erre szükség van. A jegyzőkönyvvezető vezeti a breakek jegyzékét és a kiadott figyelmeztetéseket is.

5.4. Az időmérő

Amikor a játszma vagy meccs időre megy, az időmérő feladata, hogy:

  1. elindítsa és megállítsa a meccsórát;

  2. a játékvezető kérésére szüneteltesse az időmérést;

  3. jelezze, ha a meghatározott időkeret lejárt. Ha az időmérő feladatait nem a játékvezető látja el, akkor általában a marker vagy a jegyzőkönyvvezető veszi át ezt a feladatot.

5.5. A tisztségviselők által nyújtott segítség

  1. A támadójátékos kérésére a játékvezető vagy a marker elmozdíthat vagy egy adott pozícióban tarthat olyan fényforrásokat, amelyek akadályozzák a támadójátékost a lökés kivitelezésében.

  2. A játékvezető vagy a marker számára megengedett, hogy a fogyatékkal élő játékosoknak az állapotuk által indokolt segítséget nyújtsanak.