wpbsa logo

A SNOOKER SZABÁLYAI

A magyar nyelvű fordítást készítette: Kószó Éva

A magyar nyelvű fordítást lektorálták: Kovács László, Bekk László, Almási Gergő

A magyar nyelvű fordítás alapjául szolgáló eredeti szabályzat:
Official rules of the games of Snooker and English Billiards

The World Professional Billiards & Snooker Association Limited

75 Whiteladies Road
Clifton
Bristol
BS8 2NT
Tel: 00 44 (0) 117 3178200
e-mail: rules@wpbsa.com
Rules revised; November 2019
wpbsa small
AZ EREDETI LICENSE

Copyright © The World Professional Billiards and Snooker Association Limited 2019
The World Professional Billiards and Snooker Association Limited has asserted its right to be identified as the author of this work in accordance with the Copyright, Designs and Patents Act 1988
All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the copyright owner.

1. FEJEZET: A FELSZERELÉS

A zárójelben szereplő méretek a brit birodalmi mértékegységrendszer szerint megadott értékek metrikusra váltott legjobb közelítői, milliméterben.

1.1. A szabványos asztal

  1. A játéktér
    Játéktérnek a falak belső felülete közti tér tekintendő, amelynek mérete 11 ft 8½ in × 5 ft 10 in (3569 mm × 1778 mm), mindkét irányban +/- ½ in (13 mm) hibahatárral.

  2. Magasság
    Az asztal magassága a padlószinttől a falak felső felszínéig 2 ft 10 in (864 mm), +/- ½ in (13 mm) hibahatárral.

  3. A felső és az alsó fal
    A játéktér két rövidebb falát nevezzük alsó (vagy Baulk) és felső falnak. Amikor a posztót az asztalra feszítik, a száliránynak az alsó faltól a felső fal felé kell futnia.

  4. Baulk-line, Baulk
    Az alsó fallal párhuzamos, tőle 29 in (737 mm) távolságban húzott egyenes vonalat Baulk-line-nak nevezzük. A Baulk-line és az alsó fal által határolt rész a Baulk.

  5. A “D”
    A “D” egy félkör által határolt terület a Baulkon belül; a félkör origója a Baulk-line felezőpontja, és a sugara 11½ in (292 mm).

  6. A színeseknek kijelölt pontok
    Az alsó (Baulk) faltól nézve a “D” jobb oldali sarka a Sárga pont, a bal oldali sarka a Zöld pont. Az asztal hosszanti középvonala négy pontot jelöl ki:

    1. a Baulk-line felezőpontja a Barna pont;

    2. a középvonal felezőpontja a Kék pont;

    3. a Kék pont és a Felső fal felezője közti szakasz felezőpontja a Rózsa pont;

    4. a középvonalon a Felső fal felezőjétől 12¾ in (324 mm) távolságra eső pont a Fekete pont.

  7. A zsebek
    A zsebek a játéktér négy sarkán, és a hosszú oldalak felezéspontján helyezkednek el.

1.2. Golyók

  1. A golyókészlet 15 Piros golyóból, és színenként 1-1 darab Sárga, Zöld, Barna, Kék, Rózsa, Fekete, és Fehér golyóból áll.

  2. A golyók anyagösszetétele meghatározott, átmérőjük 52,5 mm, +/- 0,05 mm hibahatárral.

  3. Lehetőség szerint az összes golyó súlyának egyeznie kell, de a súlykülönbség a legkönnyebb és legnehezebb golyó között nem haladhatja meg a 3 g-ot.

  4. A játékosok közti megegyezés vagy a játékvezető döntése alapján lehetőség van egyes golyók, vagy az egész golyókészlet lecserélésére.

1.3. Dákó

A dákó nem lehet rövidebb mint 3 ft (914 mm), kialakítását tekintve pedig nem térhet el a hagyományos, elvékonyodó formától, amelynek a vékonyabb vége a lökésekhez használt dákóbőrrel van felszerelve.

1.4. Kiegészítők

A játékosok számos féle dákótámaszt, hosszú dákót, hosszabbítókat, és toldatokat használhatnak. Ezek egy része olyan kiegészítő, ami hagyományosan az asztal tartozéka, de lehet a játékos vagy a játékvezető által biztosított eszköz is. Minden toldat, hosszabbító, és egyéb, a célzást vagy a lökést segítő kiegészítőt a használatot megelőzően az illetékes szervekkel engedélyeztetni kell.

2. FEJEZET: DEFINÍCIÓK

A jelen fejezetben definiált fogalmakat a szabálykönyvben dőlt betűvel jelöltük.

2.1. Frame

A snooker játékban egy frame a kezdéstől (lásd: 3.3 c) Kezdés) indul; a játékosok felváltva állnak az asztalhoz, amíg az alábbiak szerint a frame véget nem ér:

  1. ha bármelyik játékos feladja a küzdelmet, és ezt elfogadják;

  2. ha a Fekete az egyetlen célgolyó az asztalon, a teljes meccs során összesen gyűjtött pontok végösszege nem számít, és a pontkülönbség meghaladja a hét pontot a támadójátékos javára — ilyenkor a támadójátékos befejezheti a játékot;

  3. ha a Fekete az egyetlen célgolyó az asztalon, a teljes meccs során összesen gyűjtött pontok végösszege nem számít, és a pontkülönbség meghaladja a hét pontot de nem a támadójátékos javára — ilyenkor a frame-et a nem támadójátékos javára írják;

  4. ha a Fekete az egyetlen célgolyó az asztalon, az első belökés vagy az első hiba esetén (lásd 3.4 A frame, játszma vagy meccs vége);

  5. ha a játékvezető a frame-et az egyik játékosnak ítéli az alábbi szabályok egyike alapján: 3.14 d)ii Három miss, 4.1 a)ii Sportszerűtlen magatartás, 4.1 a)iv A játék szabotálása, 4.3 b) Időhúzás, 4.3 c) Ismételt időhúzás.

2.2. Játszma

A játszma egyeztetett vagy meghatározott számú frame-ből áll.

2.3. Meccs

A meccs egyeztetett vagy meghatározott számú játszmából áll.

2.4. Golyók

  1. A Fehér golyó a célzógolyó (cue-ball).

  2. A 15 Piros és 6 színes golyó a célgolyók.

2.5. Támadójátékos, vizit

A lökésre következő, vagy épp játékban lévő játékos a támadójátékos. A vizitje addig tart, amíg:

  1. egy lökés során nem sikerül pontot szereznie;

  2. hibát vét, majd ezt követően az összes golyó megáll, és a játékvezető megállapítja, hogy a játékos már nincs az asztalnál;

  3. a vétlen játékos egy hiba után átadja a lökés jogát az ellenfelének;

  4. a támadójátékos befejezi a játékot, mikor a Fekete az egyetlen célgolyó az asztalon, a teljes meccs során összesen gyűjtött pontok végösszege nem számít, és a pontkülönbség meghaladja a hét pontot a támadójátékos javára;

  5. az utolsó Fekete golyót belökték, és a Fehér golyó megállt.

2.6. Lökés

  1. Lökésnek azt nevezzük, amikor a támadójátékos a dákóbőrrel meglöki a Fehér golyót, kivéve, ha ez még vizírozás közben történik (feathering).

  2. A Fehér golyót a mozdulat közben csak egyszer lehet meglökni, előre tolni nem lehet. A dákóbőr csak egy pillanatra maradhat érintkezésben a Fehérrel, miután az megmozdult.

  3. A lökés akkor szabályos, ha annak során egyetlen szabályt sem sértettek meg;

  4. A lökés mindaddig nem tekinthető befejezettnek, amíg:

    1. minden golyó meg nem állt;

    2. minden visszahelyezendő golyó vissza nem került a helyére;

    3. a támadójátékos által használt minden segédeszközt el nem távolítottak, vagy a játékvezető megítélése szerint a lökés véget nem ért.

  5. A lökés lehet közvetlen vagy közvetett, vagyis:

    1. ha a Fehér úgy találja el a célgolyót, hogy előbb nem ér falat, a lökés közvetlen;

    2. ha a Fehér úgy találja el a célgolyót, hogy előbb egy vagy több falat ér, a lökés közvetett;

2.7. Szabályos és szabálytalan belökés

Szabályos belökésnek (potting) azt nevezzük, ha egy célgolyó úgy kerül a zsebbe valamely más golyóval való találkozás után, hogy eközben egyetlen szabálytalanság sem történt.
Szabálytalan belökésnek (pocketing) azt nevezzük, ha egy golyó úgy kerül a zsebbe, hogy közben szabálytalanság történt.

2.8. Break

A break egymást követően végrehajtott belökések sorozata, amelyet egy vizit alkalmával visz véghez a támadójátékos a frame-en belül.

2.9. Játék kézből

  1. A Fehér golyó kézben van a következő esetekben:

    1. minden frame kezdete előtt;

    2. ha belökték;

    3. ha elhagyta a játékteret;

    4. Visszarakott Fekete játék esetén (lásd 3.4 b) Visszarakott Fekete).

  2. A Fehér golyó mindaddig kézben van, amíg:

    1. a kézből történő lökés szabályosan le nem zajlik,

    2. a játékos hibát követ el a Fehér golyóval úgy, hogy elveszti felette a kontrollt.

  3. A játékos kézből jön, amíg a fentiek szerint a Fehér golyó kézben van.

2.10. Játékban lévő golyó

  1. A Fehér golyó mindig játékban van, amikor nincs kézben.

  2. A célgolyók a frame kezdetétől fogva a szabályos vagy szabálytalan belökésükig, vagy a játéktér elhagyásáig vannak játékban.

  3. A színes golyók ismét játékba kerülnek a visszaállításukat követően.

2.11. Választott célgolyó

Választott célgolyó bármely golyó lehet, amit szabályos elsőként eltalálni a Fehérrel egy lökés során, vagy amit eltalálni nem lehet, de szabályosan belökni igen.

2.12. Megnevezett célgolyó

  1. Megnevezett célgolyó az a célgolyó, amit a támadójátékos szóban megnevez, vagy a játékvezető belátása szerint egyértelműen kiválaszt, mint elsőként eltalálandó golyót.

  2. Ha a játékvezető erre kéri, a játékos köteles szóban megnevezni a választott célgolyót.

2.13. Free ball

A free ball egy nem-célgolyó, amit a vétlen játékos célgolyónak választ, ha hiba után snookerállásba került (lásd 3.12 Snookerállás hiba után).

2.14. A játéktér elhagyása

Ha egy golyó a játéktéren kívül, de nem valamelyik zsebben áll meg egy lökést követően, úgy kell tekinteni, hogy elhagyta a játékteret. A játéktér elhagyásának minősül az is, ha a támadójátékos egy golyót elmozdít vagy felemel (lásd 3.16 A golyók szándékos mozgatása).

2.15. Szabálytalanság, hiba, megrovás

Szabálytalanságnak minősül a szabálykönyvben foglaltak megsértése. Hibának (foul) az olyan szabálytalanságokat nevezzük, amelyek a vétkes játékos vizitjének végét jelentik. Megrovásról (penalty) akkor beszélünk, ha a szabálytalanság miatt nem változik meg, hogy melyik játékos lökhet (a vizit nem ér véget).

2.16. Hibapont

A hibapontokat a szabálytalanságot követően a vétlen játékos javára kell jóváírni.

2.17. Snookerállás

A Fehér golyó akkor van snookerállásban, ha a nem-célgolyók állása miatt nincs olyan választható célgolyó, amelynek minden része egyenes vonalú, közvetlen lökéssel eltalálható. Ha van olyan választható célgolyó, aminek mindkét extrém széle (extreme edges) a nem-célgolyók állásától függetlenül egyenes vonalú, közvetlen lökéssel eltalálható, a Fehér golyó nincs snookerállásban.

  1. A kézben lévő Fehér golyó akkor van snookerállásban, ha nincs a “D” vonalán belül olyan pont, ahol nem lenne snookerállásban a fentebb írtak szerint.

  2. Amikor a Fehér golyót több nem-célgolyó is akadályozza abban, hogy eltalálja a célgolyót, akkor közülük:

    1. a Fehérhez legközelebb eső minősül az effektív snookeradó golyónak;

    2. a Fehérhez legközelebb eső, de tőle egyenlő távolságra lévő golyók mindegyike effektív snookeradó golyónak minősül.

  3. Amikor Piros a célgolyó, és az asztalon lévő különböző Pirosakat különböző nem-célgolyók takarják, akkor nincs effektív snookeradó golyó.

  4. Egy támadójátékos akkor kapott snookert, ha a fentiek alapján a Fehér golyó snookerállásban van.

  5. A Fehér golyó nem lehet snookerállásban a falak miatt.

2.18. Foglalt pont

Egy pont akkor tekintendő foglaltnak, ha a golyót nem lehet rá visszahelyezni anélkül, hogy egy másik golyóhoz hozzáérne.

2.19. Tolás

Tolásnak minősül, ha a dákóbőr a lökés során érintkezésben marad a Fehér golyóval:

  1. miután a Fehér golyó előremozdult —  a dákóbőr csak egy pillanatra, az első érintésnél maradhat érintkezésben a Fehérrel;

  2. amikor a Fehér golyó hozzáér egy célgolyóhoz, kivéve amikor a Fehér golyó és a célgolyó csak majdnem tapad — ilyenkor egy kellően “vékony” találat nem számít tolásnak.

2.20. Ugratás

Ugratásnak azt nevezzük, mikor a Fehér golyó áthalad egy célgolyó bármelyik része felett, függetlenül attól, hogy eközben érinti azt vagy nem. Kivételek:

  1. ha a Fehér golyó először egy célgolyót (kivéve hozzá tapadó célgolyót) talál el, és az ugratás csak ezután történik;

  2. ha a Fehér golyó ugratás közben eltalál egy célgolyót (kivéve hozzá tapadó célgolyót), de nem annak túloldalán érkezik vissza a játéktérre;

  3. ha a Fehér golyó szabályosan eltalál egy célgolyót (kivéve hozzá tapadó célgolyót), majd egy másik golyóval vagy a fallal történt találkozás után átugorja az elsőként talált célgolyót.

2.21. Miss

Missnek azt nevezzük, mikor:

  1. a Fehér golyó első találata nem célgolyó;

  2. a Fehér golyó első találata nem a megnevezett free ball, vagy szimultán találat esetén nem a megnevezett free ball és a célgolyó.

2.22. Konzultáció

A konzultáció során a játékosok közreműködhetnek abban, hogy a játékvezető visszaállítsa a korábbi állást egy szabálytalanság (lásd 3.2 c)ii A golyójelölő elmozdítása, 3.3 k) Hiba körön kívül, 3.10 i) Hiba a lökés előtt, 3.14 Foul and a Miss, 3.15 A golyók elmozdulása a lökéstől függetlenül, 3.16 A golyók szándékos mozgatása) vagy más esemény (lásd 3.9 Golyó a zseb szélén) után. A konzultáció akkor kezdődik, mikor a visszaállításról döntés születik, és addig tart, míg a játékosok egybehangzóan elfogadják a visszaállított állást, vagy a játékvezető úgy nem dönt.

3. FEJEZET: A JÁTÉK

3.1. Leírás

A snookert játszatja két játékos, vagy kettőnél több játékos csapatokban. Az alábbi pontok részletezik a játék menetét.

  1. A játékosok egy golyókészletet használnak, amely egy Fehér és huszonegy Célgolyóból (15 Piros és 6 színes) áll. A Piros golyók pontértéke 1, a hat színes pontértéke eltérő: a Sárga 2, a Zöld 3, a Barna 4, a Kék 5, a Rózsa 6, és a Fekete 7 pontot ér.

  2. A támadójátékos egy vizit során felváltva Piros és színes golyók belökésével gyűjt pontokat, amíg a Pirosak el nem fogynak az asztalról; ekkor a színeseket pontértékük szerinti emelkedő sorrendben kell belökni.

  3. A belökött golyók pontértéke a támadójátékos pontjaihoz adódik.

  4. A szabálytalanságok után járó hibapontok a vétlen játékos pontjaihoz adódnak.

  5. A frame-eken belül általános taktika, hogy a támadójátékos vagy csapat a Fehér golyót egy nem-célgolyó mögé állítja, snookerállásba. Amikor az asztalon lévő golyók pontértéke összességében már nem elég a frame megnyeréséhez, a snookeradás és a hibapontok gyűjtése lesz a legfontosabb.

  6. A frame nyertese az a játékos vagy csapat,

    1. aki több pontot gyűjtött;

    2. akinek a javára a frame-et feladták; vagy

    3. akinek a javára ítélték a frame-et az alábbi szabályok egyike értelmében: 3.14 d)ii Három miss, 4.1 a)ii Sportszerűtlen magatartás, 4.1 a)iv A játék szabotálása, 4.3 b) Időhúzás, 4.3 c) Ismételt időhúzás.

  7. A játék nyertese az a játékos vagy csapat,

    1. aki több frame-et nyert, vagy megnyerte a szükséges számú frame-et;

    2. aki összességében több pontot szerzett, amennyiben ezt veszik alapul; vagy

    3. akinek a javára ítélték a meccset az alábbi szabályok egyike értelmében: 4.1 a)iii Minősíthetetlen viselkedés, 4.1 a)iv A játék szabotálása.

  8. A meccs nyertese az a játékos vagy csapat,

    1. aki több játékot nyert;

    2. aki összességében több pontot szerzett, amennyiben ezt veszik alapul.

3.2. A golyók helye

  1. Minden frame kezdetekor a Fehér golyó kézben van, a célgolyók pedig az alábbi pozíciókban:

    1. A Piros golyók egyenlő oldalú háromszög alakzatban, szorosan egymás mellett helyezkednek el. A háromszög alapvonala a felső rövid fallal párhuzamos, az erre merőleges oldalfelező fedésben van az asztal hosszanti középvonalával; a háromszög csúcsán álló golyó közvetlenül a Rózsa pontja felett, de azt el nem foglalva helyezkedik el.

    2. A hat színes golyót a számukra kijelölt pontokra kell elhelyezni (lásd 1.1 f) A színeseknek kijelölt pontok).

  2. Amennyiben egy golyót nem a megfelelő helyre állítottak a játék kezdete előtt, a 3.7 c) Helyesen visszarakottnak tekintendő golyók szabálya lép életbe, és a frame a 3.3 c) Kezdés szabály szerint kezdődik meg.

  3. Ha a frame elkezdődött, a játékban lévő golyókat csak a játékvezető tisztíthatja meg a támadójátékos indokolt kérésére, és:

    1. az elmozdítás előtt a golyó pozícióját egy erre alkalmas eszközzel meg kell jelölni;

    2. egy golyó tisztítása alatt használt pozíciójelölő eszközt úgy kell tekinteni mint a golyót, aminek a pozícióját jelöli; ennek megfelelően az asztalon lévő eszköz értéke a jelölt golyó értékével egyezik meg. Amennyiben bármely játékos, a támadójátékost vagy annak csapattársát kivéve hozzáér az eszközhöz vagy a tisztítani kívánt golyóhoz, a játékvezető megrovást ítél, és megfelelő számú büntetőpontot ír jóvá a vétlen játékosnak, majd a pozíciójelölő eszközt vagy a tisztítás végett eltávolított golyót visszahelyezi akkor is, ha azt eltávolították a játéktérről.
      A golyó vagy a pozíciójelölő eszköz visszaállítására ebben az esetben konzultáció kezdődik.

3.3. A játék menete

A meccsen elsőként támadó játékost, és így a játékosok sorrendjét pénzfeldobással, vagy egyéb hasonló, közösen választott módon kell kisorsolni. A sorsolást nyerő játékos dönt arról, hogy ki kezdje a mérkőzést.

  1. Miután a játékosok sorrendje eldőlt a fentiek szerint, ez a frame-en belül végig változatlan marad, kivéve, mikor egy hiba után a vétlen fél ismétlést kér.

  2. A frame-eket a játékosok felváltva kezdik.

  3. A frame akkor kezdődik, mikor az elsőként támadó játékos kézből az asztalra helyezi a Fehér golyót, és azt a dákóbőrrel megérinti:

    1. szabályos lökéssel;

    2. vagy célzás közben.

  4. Ha frame-et nem a soron következő játékos kezdte:

    1. amennyiben csak egy lökés volt, és hiba nem történt, a frame-et újrakezdik anélkül, hogy bármelyik játékos büntetést kapna;

    2. amennyiben legalább két lökés volt, vagy bármilyen szabálytalanság történt, a frame nem kezdődik újra, és a frame-ek a helyes kezdési sorrendben folytatódnak, vagyis a soron kívül kezdő játékos három egymást követő frame-et fog kezdeni;

    3. amennyiben patthelyzet alakul ki (lásd 3.17 Patthelyzet) és a frame-et újrakezdik, akkor a helyes kezdési sorrendet vissza kell állítani.

  5. Egy lökés akkor tekinthető szabályosnak, ha a 3.11 Hibapontok szabály alatt felsorolt szabálytalanságok egyikét sem követik el.

  6. A támadójátékos felelőssége, hogy az ő körében, vagy azt megelőző körökben használt összes segédeszközt vagy egyéb tárgyat eltávolítsák az asztalról.

  7. Amíg az összes Piros játékon kívül nem kerül, addig valamennyi Piros, vagy a Pirosként megnevezett free ball számít célgolyónak egy vizit első lökésénél; amennyiben a játékos egy lökés során több Pirosat (beleértve a Pirosként megnevezett free ballt is) is belök, mindegyik után pontot kap.

  8. A break során:

    1. ha a játékos belök egy Piros golyót, vagy a Pirosként megnevezett free ballt, akkor a következő lökésnél választhat a színes golyók közül; ha a kiválasztott színest belöki, megkapja az utána járó pontokat, és a színes golyót visszahelyezik az asztalra.

    2. a Piros és színes golyókat felváltva kell belökni, amíg minden Piros játékon kívül nem kerül. Amennyiben az utolsó Pirosat követően a játékos belöki a választott színes golyót, úgy azt vissza kell helyezni az asztalra.

    3. Ezt követően a színesek számítanak célgolyónak, a pontértéküknek megfelelő, növekvő sorrendben (lásd 3.1 a) A golyók pontértéke); a belökött színesek ekkor már játékon kívül maradnak és a pontértékben következő színes lesz a célgolyó (kivéve ha közben életbe lép a 3.4 A frame, játszma vagy meccs vége szabály).

    4. Abban az esetben, ha a játékos egy break során azelőtt lök, hogy a játékvezető az előzőleg belökött színest az asztalra visszahelyezte volna, de minden más golyó már nyugalmi helyzetben van, a belökött színes után járó pontokat nem kapja meg, és a 3.11 a)i Túl korai lökés free ball után vagy a 3.11 b)ii Túl korai lökés szabály lép érvénybe.

  9. A Piros golyókat szabályos vagy szabálytalan belökés, vagy a játéktérről történő eltávolítás után általában nem kell az asztalra visszatenni, függetlenül attól, hogy ez a vétkes játékosnak kedvez-e; kivételt a következő esetek képeznek: 3.2 c)ii A golyójelölő elmozdítása, 3.3 k) Hiba körön kívül, 3.9 Golyó a zseb szélén, 3.10 i) Hiba a lökés előtt, 3.14 b) Foul and a Miss után, 3.14 e) Hiba miss után, lökés előtt, 3.15 A golyók elmozdulása a lökéstől függetlenül, 3.16 A golyók szándékos mozgatása, 3.20 b) Az asztalhoz biztosított eszközök hibája.

  10. Amennyiben a támadójátékosnak nem sikerül belöknie a következő golyót, az asztalt késedelem nélkül el kell hagynia. Ha a játékos hibát követ el mielőtt vagy miközben az asztaltól távozik, a 3.11 Hibapontok szakasz szerint büntetést kap. A játékot onnan kell folytatni, ahol a Fehér golyó megáll, vagy kézből, ha játékon kívül kerül, kivéve, ha a 3.10 i) Hiba a lökés előtt vagy a 3.14 e) Hiba miss után, lökés előtt szabály szerint helyezik vissza.

  11. Ha a nem-támadójátékos a körén kívül az asztalhoz áll és bármilyen szabálytalanságot elkövet, a játékvezető megrovást ítél, az esetlegesen elmozdított golyókat visszaállítják, és a támadójátékos vizitje folytatódik. Az elmozdított golyók visszaállítása konzultáció keretében történik.

  12. Ha egy játékos utolsó lökése vagy hibája után a soron következő játékos még azelőtt, hogy minden mozgó golyó megállt volna, vagy a színes golyókat visszahelyeznék az asztalra, ellöki a Fehér golyót vagy szabálytalanságot követ el, úgy büntethető, mint támadójátékos, és a vizitje véget ér.

  13. Ha egy golyó a zsebbe esik, de ezt követően visszapattan a játéktérre, nem tekinthető sem szabályosan, sem szabálytalanul belökött golyónak. Ilyen esetben egyik játékos sem büntethető.

3.4. A frame, játszma vagy meccs vége

  1. Ha az utolsó Fekete az egyetlen célgolyó az asztalon, akkor annak szabályos belökése vagy az első szabálytalanság a frame végét jelenti, kivéve:

    1. ha ezzel pontegyenlőség alakul ki; és

    2. a játék eredménye nem kizárólag a teljes meccs során gyűjtött pontok végösszege alapján dől el.

  2. Amikor az a) pontban felsorolt mindkét kitétel teljesül, akkor úgynevezett Visszarakott Fekete játék következik:

    1. a Fekete visszakerül a helyére;

    2. a játékosok kisorsolják, hogy ki kezdje a játékot;

    3. a kezdő játékos kézből következik;

    4. a Fekete szabálytalan belökése, vagy az első szabálytalanság a frame végét jelenti.

  3. Mikor a játék végeredménye szempontjából kizárólag a teljes meccs során összegyűjtött pontokat veszik figyelembe, és az utolsó frame végén pontegyenlőség alakul ki, úgy a b) pontban leírtak szerint Visszarakott Fekete játék következik.

3.5. Játék kézből

Kézből történő játék során a Fehér golyót a "D" vonalára vagy azon belülre kell helyezni, és a dákóbőrrel bármelyik irányba ellökni.

  1. A támadójátékos kérésére a játékvezetőnek ki kell jelentenie, hogy a Fehér szabályosan van-e elhelyezve (tehát nincs a "D" vonalán kívül).

  2. Ha a Fehér a "D" vonalán kívül érintkezik a dákóbőrrel, akkor az hibás lökési kísérletnek minősül.

  3. Ha a Fehér a "D" vonalán kívül, pozícionálás közben érintkezik a dákóbőrrel, és a játékvezető ítélete szerint nem történt lökési kísérlet, úgy a Fehér golyó nincs játékban.

3.6. Két golyó együttes találata

Két golyót egyszerre eltalálni szabálytalan, kivéve, ha mindkét golyó Piros, vagy az egyik a célgolyó, a másik pedig a free ballként megnevezett golyó.

3.7. A színes golyók visszahelyezése

Ha egy színes golyót szabályosan vagy szabálytalanul belöknek, vagy eltávolítanak a játéktérről, úgy a golyót a következő lökés előtt a játéktérre vissza kell helyezni, ameddig a 3.3 h)iii Végjáték a színes golyókkal szabály nem lép életbe.

  1. A játékos nem büntethető azért, ha a játékvezető hibázik a golyók visszahelyezésekor.

  2. Ha egy színest helytelenül visszaállítanak, miközben a 3.3 h)iii Végjáték a színes golyókkal szabály szerint már csak a színeseket kell pontérték szerint növekvő sorrendben belökni, úgy a hibásan visszahelyezett színest a hiba észlelésekor azonnal el kell távolítani, hibapont jóváírása nélkül, és a játékot az adott állásból kell folytatni. Ha a színest belökték, mielőtt a hibára fény derült volna, a pontokat a következő lökés után, vagy a következő lökést megelőző hiba után kell jóváírni.

  3. Ha egy vagy több golyót szabálytalanul helyeztek vissza, de ezt már legalább egy lökés követte, úgy az összes golyót szabályosan visszahelyezettnek kell tekinteni. Ha egy színes tévesen nem került vissza az asztalra, úgy:

    1. a figyelmetlenség miatt vissza nem helyezett színeseket a hiányuk felfedezésekor kell visszahelyezni, amennyiben a frame még nem ért véget (lásd 2.1 Frame); ebben az esetben nincs hibapont, és a játék a kialakult állásból folytatódik.

    2. amennyiben a támadójátékos nem várja meg, míg a játékvezető a színes golyót visszahelyezi az asztalra, hibapont kerül jóváírásra.

  4. Ha színes helyett tévedésből Piros golyót helyeznek vissza az asztalra, akkor ennek észrevételekor:

    1. amennyiben a helytelenül visszarakott Piros egyértelműen beazonosítható, úgy el kell távolítani az asztalról;

    2. amennyiben a helytelenül visszarakott Piros egyértelműen beazonosítható, de idő közben szabályosan vagy szabálytalanul belökték, a játéktérről eltávolították; vagy ha a színes golyót idő közben visszahelyezték a c) pontban leírtak szerint; vagy ha a helytelenül visszarakott Piros nem azonosítható be egyértelműen, úgy a játék a kialakult helyzetből folytatódik, tehát a frame-ben összesen 16 Piros kerül játékba. Azokban az esetekben, amikor egy színes golyó hiányzik az asztalról, azt minden esetben vissza kell helyezni, és a játékot az így kialakult állásból kell folytatni.

  5. Ha egy színest vissza kell tenni az asztalra, de a helye foglalt, akkor a legmagasabb értékű szabad helyre kell visszahelyezni.

  6. Ha több színest kell visszahelyezni az asztalra, és mindegyiknek a helye foglalt, akkor a legmagasabb értékű golyó kerül a legmagasabb értékű szabad helyre.

  7. Ha az összes színes helye foglalt, akkor a színes golyót a saját helyével hosszanti irányban egy vonalban, a felső rövid fal irányában, a saját pontjához lehető legközelebbre kell visszahelyezni.

  8. A Rózsa és a Fekete esetében, ha a golyót nem lehet a saját helye és a felső rövid fal közé visszatenni, úgy a golyót a középvonalban, az alsó rövid fal irányában, a saját pontjához lehető legközelebbre kell visszahelyezni.

  9. Egy színes golyót minden esetben úgy kell visszahelyezni, hogy ne érintse a helyét elfoglaló golyót.

  10. Egy színes golyó akkor került vissza megfelelően a helyére, ha a fenti szabályok szerint helyezték vissza.

3.8. Touching ball

  1. Ha egy lökést követően a Fehér úgy állapodik meg, hogy hozzáér egy vagy több célgolyóhoz, vagy célgolyóként megnevezhető golyóhoz, a játékvezető touching ballt ítél, és amennyiben kérdéses, jelzi, hogy melyik golyók érnek hozzá a Fehérhez. Amennyiben egy Piros belökése után a Fehér úgy állapodik meg, hogy egy vagy több színeshez hozzáér, úgy a játékvezetőnek meg kell kérnie a támadójátékost, hogy egyértelműen nevezze meg a célgolyóként választott színest.

  2. Touching ball esetén a támadójátékosnak úgy kell meglöknie a Fehér golyót, hogy a vele érintkező golyó ne mozduljon meg; ha mégis mozdulna, az tolásnak minősül.

  3. Ha a játékos a lökés közben egyetlen, a Fehérrel érintkező célgolyót sem mozdít meg, nem kap büntetést, ha a Fehérrel érintkező golyó:

    1. célgolyó;

    2. célgolyóként megnevezhető, és a támadójátékos meg is nevezi;

    3. célgolyóként megnevezhető, de a támadójátékos egy másik golyót nevez meg és azt szabályosan el is találja.

  4. Ha egy lökést követően a Fehér úgy állapodik meg, hogy hozzáér vagy majdnem hozzáér egy nem-célgolyóhoz, a támadójátékos kérésére a játékvezetőnek egyértelműen meg kell válaszolnia, hogy a golyók érintkeznek-e.

  5. Ha egy lökést követően a Fehér úgy állapodik meg, hogy célgolyóhoz és nem-célgolyóhoz is hozzáér, úgy a játékvezető csak a célgolyót nevezi meg touching ballként. A támadójátékos kérésére a játékvezetőnek egyértelműen meg kell válaszolnia, hogy a Fehér érintkezik-e a nem-célgolyóval is.

  6. Amennyiben a touching ball lökés közben megmozdul, de a játékvezető meggyőződése, hogy ez nem a lökés miatt történt, úgy a lökés szabályos.

  7. Ha a Fehér nem érintkezett a hozzá közel lévő, álló golyóhoz mikor a játékvezető megvizsgálta az állást, később azonban mégis hozzáér, úgy ha még nem történt lökés, a golyókat visszaállítja a korábbi, nem érintkező helyzetbe. A korábbi állapotot akkor is vissza kell állítani, ha a korábban ragadó golyók később nem érintkeznek.

3.9. Golyó a zseb szélén

Ha egy golyó úgy esik a zsebbe, hogy más golyó nem ért hozzá, akkor:

  1. ha a golyó nem volt érintett az aktuális lökésben, úgy visszakerül a helyére, és a lökésben szerzett pontok számítanak;

  2. ha a golyó a lökésben érintett lehetett volna, akkor:

    1. ha nem történt szabálytalanság vagy hiba (beleértve egy esetleges olyan hibát is, amiben a leeső golyó szerepelhetett volna), úgy a lökés előtti állapotot vissza kell állítani és a lökést megismételni. A támadójátékos ilyenkor választhat másik lökést is;

    2. ha hiba történt, úgy a támadójátékos a 3.11 Hibapontok szakasz alapján büntetést kap; minden golyót vissza kell helyezni a lökés előtti állapotba, és a foul után érvényes szabályok szerint folytatni a játékot.

  3. Ha egy golyó a zseb szájában egy pillanatra megáll, de ezt követően beesik, akkor szabályosan vagy szabálytalanul belököttnek számít, és nem kell visszahelyezni.

Ha egy (vagy több) golyót vissza kell helyezni a zseb szájába, akkor konzultáció kezdődik.

3.10. Hibázás

Ha egy játékos hibát követ el, azt a játékvezető azonnal bemondja (FOUL).

  1. Ha a támadójátékos még nem végezte el a lökést, úgy a köre véget ér, és a játékvezető bemondja a hibapontot.

  2. Ha a támadójátékos már elvégezte a lökést, a játékvezető megvárja, míg a lökés véget ér, és ezután mondja be a hibapontokat.

  3. Ha egy hibát a játékvezető nem mond be, és a vétlen játékos sem jelzi hitelt érdemlően a következő lökés előtt, úgy a hibát elengedik.

  4. Ha egy színes golyót nem jó helyre helyeznek vissza, akkor ott marad, ahová helyezték, kivéve, ha nem került vissza az asztalra: ekkor a szabályoknak megfelelően vissza kell helyezni.

  5. A breakben a hiba előtt szerzett pontok érvényesek, a hibás lökés során szabálytalanul belökött golyók után azonban a támadójátékos nem kap pontot.

  6. A következő játékos onnan lök, ahol a Fehér golyó megállt, kivéve, ha lekerült a játéktérről; ilyenkor a játékos kézből jön.

  7. Ha egy lökés során a támadójátékos több hibát is elkövet, úgy a legnagyobb pontértékű hiba számít.

  8. A hibázó játékos:

    1. a 3.11 Hibapontok szakasz szerinti büntetésben részesül; és

    2. el kell végeznie a következő lökést, ha a másik játékos erre kéri.

  9. Ha a támadójátékos még a lökés előtt bármely golyón hibát követ el (a Fehéret is beleértve), úgy a hibának megfelelő büntetést kapja. A vétlen játékos ezután választhat, hogy folytatja a játékot a hiba után maradt állásból, az ellenfelet kéri erre, vagy újra játszatja az ellenfelet a hiba előtti állásból. Ez utóbbi esetben minden golyót vissza kell állítani a hiba előtti helyére, és a célgolyó a hibát megelőző célgolyó kell, hogy legyen, tehát:

    1. bármely Piros, ha Piros volt a célgolyó;

    2. a soron következő színes, ha már csak színesek vannak az asztalon;

    3. a támadójátékos által választott színes, ha a célgolyó egy Piros után lökött színes volt, vagy egy Pirosként megnevezett free ball.
      Ha egy (vagy több) golyót vissza kell állítani, akkor konzultáció kezdődik.

  10. Ha a támadójátékos kézből jön, de egy játékban lévő golyóhoz hozzáér, a játékvezetőnek azonnal be kell mondania a hibát, és a következő játékos jön kézből; ez alól kivétel, ha a hibát a Fehér golyóval követték el úgy, hogy elvesztették felette a kontrollt.

3.11. Hibapontok

Az alább felsorolt esetek minősülnek hibának (foul); a hibák alap pontértéke négy, kivéve, ha az a—​d szabályok alapján ennél magasabb:

  1. A hibapontok száma a célgolyó értéke, ha a támadójátékos:

    1. azelőtt végzi el a következő lökést, hogy a játékvezető vissza tudta volna helyezni a free ballként megnevezett színest;

    2. a kilökés során a Fehér golyót egynél többször érinti;

    3. lökés közben egyik lábával sem érinti a földet;

    4. páros snookerben soron kívül lök;

    5. szabálytalanul jön kézből, a kezdést is beleértve;

    6. a Fehérrel egyetlen célgolyót sem talál el;

    7. a Fehér golyót belöki;

    8. snookert ad a free ballként megnevezett golyó mögött, kivéve a 3.12 b)ii Snooker a free ball mögött szabályban említett kivételt;

    9. ugrat;

    10. nem szabályos dákóval játszik;

    11. egyeztet vagy kommunikál egy partnerével, kivéve 3.18 Páros snookerben, ha nincsenek az asztalnál.

  2. A hibapontok száma a célgolyó vagy az érintett golyó pontértéke közül a magasabb, ha a támadójátékos:

    1. azelőtt hajt végre lökést, hogy minden golyó megállt volna;

    2. azelőtt végzi el a következő lökést, hogy a játékvezető vissza tudta volna helyezni a belökött színest amely nem volt free ball;

    3. egy nem-célgolyót belök,

    4. a Fehérrel elsőként egy nem-célgolyót talál el, vagy ha free ball esetén nem a megnevezett golyót találja el, kivéve, ha a free ballként megnevezett golyót és a célgolyót egyszerre találja el;

    5. tolást követ el;

    6. bármely testrészével, ruházatával vagy eszközével hozzáér egy játékban lévő golyóhoz, vagy bármilyen eszközhöz, amely egy játékban lévő golyó helyzetét jelöli;

    7. hozzáér a Fehér golyóval bármely játékban lévő golyóhoz, mikor kézből jön;

    8. egy játékban lévő golyót bármilyen módon hozzáérint egy tárgyhoz vagy eszközhöz, amit az asztalon hagytak akár az ezt megelőző körökben;

    9. azelőtt végzi el a lökést, hogy egy tisztítás alatt lévő golyó az asztalra visszakerült volna;

    10. egy golyót eltávolít a játéktérről;

    11. hat piros golyós snookerben snookert ad a megnevezett golyó mögé;

  3. A hibapontok száma a célgolyó vagy az érintett két golyó pontértéke közül a magasabb, ha a támadójátékos egyszerre talál el két golyót, kivéve, ha mindkét golyó Piros (és Piros a célgolyó), vagy a célgolyó és a free ballként megnevezett golyó.

  4. A hiba értéke hét pont, ha a támadójátékos:

    1. játékon kívüli golyót használ bármilyen célra;

    2. bármilyen eszközzel távolságot vagy közöket mér;

    3. Piros, vagy Piros helyett választott free ball belökése után ismét Pirosat lök;

    4. nem a Fehér golyót löki meg a frame kezdetét követően;

    5. a játékvezető kérése ellenére nem nevezi meg a célgolyót;

    6. Piros, vagy Piros helyett választott free ball belökése után, de még a következő színes megnevezése előtt hibát követ el.

Az alább felsorolt esetekben jár megrovás (penalty); a büntetések alap pontértéke négy, kivéve, ha az e—​g szabályok ennél magasabbat jelölnek meg.

  1. A hibapontok száma a célgolyó vagy az érintett golyó pontértéke közül a magasabb, ha egy játékos a körén kívül követ el szabálytalanságot a 3.3 k) Hiba körön kívül szakasz szerint.

  2. Hét pont, ha egy játékos bármely testrészével, ruházatával vagy eszközével hozzáér egy, a játéktéren lévő golyóhoz a konzultáció alatt.

  3. Hét pont, ha a nem-támadójátékos:

    1. játékon kívüli golyót használ bármilyen célra;

    2. bármilyen eszközzel távolságot vagy közöket mér;

3.12. Snookerállás egy hiba után

Ha egy hibát követően a Fehér golyó snookerállásba kerül (lásd 2.17 Snookerállás) a játékvezető free ballt ítél.

  1. Ha a vétlen játékos vállalja a következő lökést:

    1. bármely más golyót megnevezhet célgolyóként, kivéve a tényleges célgolyót;

    2. a megnevezett golyót úgy kell kezelni és pontozni, mint a helyettesített golyót, de belökés esetén vissza kell helyezni az asztalra.

  2. Hibának számít, ha a Fehér golyó:

    1. nem a free ballként megnevezett golyót találja el először, kivéve, ha egyszerre találja el azt és a célgolyót;

    2. pontszerzés nélküli lökés esetén snookerállásba kerül a free ballként megnevezett golyó mögött, kivéve, ha már csak a Rózsa és a Fekete golyó van az asztalon.

  3. Belökést követően a free ballként megnevezett golyó visszakerül a helyére, és a helyettesített golyó pontértékét írják jóvá.

  4. Ha a célgolyót a támadójátékos úgy löki be, hogy először a free ballként megnevezett golyót találta el, vagy egyszerre találta el a free ballt és a célgolyót, úgy a célgolyó pontértékét jóváírják, és a golyó a zsebben marad.

  5. Ha a játékos a szabályosan belöki a célgolyót és a free ballként megnevezett golyót is, úgy csak a célgolyó pontértékét írják jóvá; ez alól kivétel, ha a célgolyó a Piros volt, ez esetben minden belökött golyó számít. A free ballként megnevezett golyó visszakerül a helyére, a belökött célgolyó pedig a zsebben marad.

  6. Ha a vétlen játékos átadja a lökés jogát, vagy a hibát megelőző állás visszaállítását választja (3.10 i) Hiba a lökés előtt, 3.14 b) Foul and a Miss után, 3.14 e) Hiba miss után, lökés előtt, 3.16 A golyók szándékos mozgatása), úgy a megítélt free ball érvényét veszti.

3.13. A lökés jogának átadása

Ha a vétlen játékos egy hibát vagy Foul and a Misst követően átadta a lökés jogát, vagy a hibát megelőző állás visszaállítását választotta, akkor a döntését nem vonhatja vissza. Ha a hibázó játékosnak átadták a lökés jogát, úgy joga van:

  1. megváltoztatni a korábbi döntését abban, hogy:

    1. melyik lökést választja;

    2. melyik célgolyót próbálja eltalálni.

  2. pontokat gyűjteni a belökött golyók után.

3.14. Foul and a Miss

  1. A támadójátékosnak a legjobb tudása szerint igyekeznie kell eltalálni a soron következő golyót, vagy valamely választott színest egy Piros vagy a Pirosként megnevezett free ball belökése után. Ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy a játékos ennek a szabálynak nem tett eleget, úgy Foul and a Misst ítél, kivéve az alábbi eseteket:

    1. ha bármely játékosnak a hibás lökés előtt, vagy annak eredményeként már hibapontokra van szüksége, és a játékvezető úgy ítéli meg, hogy a célgolyó elvétése nem volt szándékos;

    2. ha olyan állás keletkezett, ahol lehetetlen célgolyót eltalálni. Ilyen esetben a játékvezető úgy ítélheti meg, hogy a játékos eltalálhatta volna a célgolyót, ha egyéb golyók nem akadályozzák; ennek feltétele, hogy a támadójátékos közvetve vagy közvetlenül, elegendő erővel próbálja meg eltalálni a célgolyót.

  2. A Foul and a Miss bejelentése után a vétlen játékos átadhatja az ellenfelének a lökés jogát, vagy a hiba utáni, vagy az eredeti, hiba előtti állásból. Ez utóbbi esetben minden golyót vissza kell helyezni a hiba előtti helyére, és a célgolyó a hibát megelőző célgolyó kell, hogy legyen, tehát:

    1. bármely Piros, ha Piros volt a célgolyó;

    2. a soron következő színes, ha már csak színesek vannak az asztalon;

    3. a támadójátékos által választott színes, ha a célgolyó egy Piros után lökött színes volt, vagy egy Pirosként megnevezett free ball.

  3. Ha a támadójátékos úgy véti el a találatot, hogy egyenes vonalban szabadon eltalálható lenne a célgolyó, vagy bármely, célgolyóként megnevezhető golyó bármely része, úgy a játékvezető Foul and a Misst ítél, kivéve, amikor már a 3.13 a)i Frameball után szabály érvényes.

  4. A c) pontban leírtak szerint Foul and a Misst ítéltek, tehát egyenes vonalban szabadon látható a célgolyó, vagy bármely, célgolyóként megnevezhető golyó középpontja, tehát az úgynevezett "central full ball contact" megvalósítható (Piros golyók esetében ez úgy értendő, hogy van olyan Piros, amelynél a golyó átmérőjét színes golyó nem takarja), vagy a Fehér tapad egy olyan golyóra, amelyet meg lehet nevezni célgolyóként, akkor:

    1. a második hiba után, ha a lökés az eredeti (visszaállított) pozícióból történt, a pontkülönbségtől függetlenül Foul and a Misst kell ítélni;

    2. a második hiba után, ha a lökés az eredeti (visszaállított) pozícióból történt, amennyiben a vétlen játékos ismét visszaállítást kér, úgy a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell a támadójátékost, hogy ismételt hiba esetén a frame-et az ellenfélnek ítélik; ez a büntetés a figyelmeztetés elmaradása esetében nem érvényesíthető, ilyen esetben, ha a sorozat tovább folytatódik, az első adandó alkalommal meg kell tenni a figyelmeztetést;

    3. a d)i és d)ii pontokban leírt Foul and a Miss sorozat megszakad, ha a vétlen fél kérésére a hibázó játékos a hiba után maradt állásból lök.

  5. Ha a jelen szabály értelmében minden golyót visszaállítottak, és a támadójátékos a lökésre való felkészülés során bármely golyóval hibát követ el, beleértve a Fehéret is, úgy Miss nem ítélhető. Ebben az esetben jóvá kell írni a megfelelő számú büntetőpontot a vétlen játékos javára, aki választhat, hogy a hiba után maradt pozícióból folytatja a játékot, ellenfelét kéri erre, vagy a hiba előtti állás visszaállítását választja. Ez utóbbi esetben minden golyót vissza kell helyezni a hiba előtti helyére, és a célgolyó a hibát megelőző célgolyó kell, hogy legyen, tehát:

    1. bármely Piros, ha Piros volt a célgolyó;

    2. a soron következő színes, ha már csak színesek vannak az asztalon;

    3. a támadójátékos által választott színes, ha a célgolyó egy Piros után lökött színes volt, vagy egy Pirosként megnevezett free ball.

Ha az ebben a pontban leírt helyzet a d) szabály szerinti Foul and a Miss sorozat közben történik, akkor a frame elvesztésére vonatkozó figyelmeztetés csak akkor marad érvényben, ha a golyókat a hiba előtti állásba állítják vissza.

  1. A Foul and a Miss bejelentése után, ha vissza kell állítani a hiba előtti állást, akkor konzultáció kezdődik.

3.15. A golyók elmozdulása a lökéstől függetlenül

Ha egy álló vagy mozgó golyó a támadójátékostól függetlenül megmozdul, a játékvezetőnek vissza kell állítania azt az eredeti pozíciójába, vagy abba a pozícióba, ahol feltételezhetően megállt volna. Ilyenkor a támadójátékost nem büntetik.
A golyók visszaállításakor konzultáció kezdődik.

  1. Ez a szabály érvényes abban az esetben, ha a támadójátékos egy rajta kívül álló esemény vagy egy másik személy (aki nem a csapattársa) miatt mozdít meg egy golyót, nem alkalmazható azonban akkor, ha a golyó az asztalfelület hibája miatt mozdul meg, kivéve, ha egy visszaállított golyó mozdul meg még a következő lökés előtt.

  2. A játékvezető által megmozdított golyók miatt egyik játékos sem büntethető.

3.16. A golyók szándékos mozgatása

A Fehér golyó ellökésén, vagy egy konzultáció közben egy golyó megérintésén kívül minden eset, mikor a támadójátékos egy golyót szándékosan megmozdít vagy eltávolít a játéktérről, úgy minősül, mintha eltávolította volna az asztalról.

  1. A játékvezető hibát ítél, és a vétlen játékos választhat az alábbi lehetőségek közül:

    1. folytatja a játékot az adott állásból, vagy ellenfelét kéri erre;

    2. Piros golyó esetén választ, hogy a golyót visszaállítsák a hiba előtti helyére vagy távolítsák el; ezután folytatja a játékot az adott állásból, vagy ellenfelét kéri erre;

    3. színes golyó esetén választ, hogy a golyót visszaállítsák a hiba előtti helyére vagy az eredeti helyére; ezután folytatja a játékot az adott állásból, vagy ellenfelét kéri erre;

    4. a Fehér golyó esetén választ, hogy a golyót visszaállítsák a hiba előtti helyére vagy maradjon kézben; és ezután folytatja a játékot az adott állásból, vagy ellenfelét kéri erre;

  2. Amikor egy golyó mozgását szándékosan megzavarják, vagy a mozgó golyót felveszik, akkor a játékvezetőnek igyekeznie kell a fair play szabályai szerinti legjobb ítéletet hozni.

A golyók visszaállításakor konzultáció kezdődik.

3.17. Patthelyzet

Ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy patthelyzet állt elő, vagy fog bekövetkezni, vagy ha ezt mindkét játékos egybehangzóan jelenti ki, akkor fel kell ajánlania a frame azonnali újrakezdésének lehetőségét. Ezt az eljárást újraállításnak (re-rack) nevezzük.

  1. Ha az újraállítás ellen bármely játékosnak kifogása van, a játékvezető tovább engedi a játékot, de megnevez egy időkeretet (jellemzően három lökés játékosonként), amelyen belül a patthelyzetet fel kell oldani.

  2. Ha az időkeret lejárta után a helyzet változatlan, a játékvezető törli az adott frame-ben szerzett pontokat, és felállítja az asztalt a frame újrakezdéséhez.

  3. A frame-et az a játékos kezdi újra, aki eredetileg is kezdte, vagy akinek kezdenie kellett volna (lásd 3.3 d)iv Az elrontott kezdési sorrend visszaállítása újraállításnál).

  4. Ha a patthelyzet a Visszarakott Fekete játék során alakul ki (lásd 3.4 b) Visszarakott Fekete), úgy csak a Feketét állítják vissza, és a nyitólökést ugyanaz a játékos végzi el, mint eredetileg.

3.18. Páros snooker

  1. Páros játékban a négy játékos két fős csapatokat alkot, és ezek a párok felváltva kezdik a frame-ket; a játékosok sorrendjét minden frame előtt meg kell határozni és ezt követően fenntartani a frame során.

  2. A játékosok megváltoztathatják a sorrendet minden frame megkezdése előtt.

  3. Ha hiba után újrajátszásra kerül sor, a hibát elkövető játékosnak kell löknie és a sorrend ezt követően változatlan marad. Ha a hibát a lökés sorrendjének eltévesztésével követték el, a vétkes partnere elveszíti körét, attól függetlenül, hogy újrajátszatják-e, vagy sem.

  4. Ha a frame döntetlennel zárul, a 3.4 A frame, játszma vagy meccs vége szakaszban leírtakat kell alkalmazni. Ha visszarakott Fekete szükséges, az első lökést végrehajtó páros eldöntheti, hogy melyikük kezd. A frame hátralevő részében a sorrendnek változatlanul kell maradnia.

  5. A partnerek tanácskozhatnak a frame alatt, de a támadójátékos asztalhoz lépése és a vizit vége között nem.

  6. Ha a támadójátékos partnere szabálytalanságot követ el, azt úgy kell tekinteni, mintha a támadójátékos követte volna el.

3.19. Hat pirosas snooker

Hat pirosas snookerben a snooker szabályai érvényesek az alábbi módosításokkal:

  1. Egymás után legfeljebb öt alkalommal lehet Foul and a Misst ítélni, amennyiben a vétlen játékos minden alkalommal az eredeti állás visszaállítását kéri.

  2. A negyedik Foul and a Miss után a játékvezető figyelmezteti a vétkes játékost, hogy egy esetleges újabb Foul and a Misst követően a vétlen játékos:

    1. folytathatja onnan, ahol a golyók megállnak;

    2. kérheti, hogy a hibázó játékos folytassa onnan, ahol a golyók megállnak;

    3. ha egyik játékosnak sincs szüksége hibapontokra a hibával vagy a hiba nélkül, akkor a vétlen játékos a Fehér golyót a játéktéren belül bárhová teheti és onnan folytathatja a játékot. Ebben az esetben a 3.12 Snookerállás hiba után nem alkalmazható.

  3. Ha egy Foul and a Miss után a vétkes játékos az ellenfél kérésére a hiba utáni állásból folytatja, úgy a korábban számolt Foul and a Miss sorozat megszakad.

  4. A támadójátékos, miután egy Pirosat, vagy Pirosként megnevezett free ballt belökött, nem adhat snookert a választott színes golyó mögött (lásd 2.17 Snookerállás).

3.20. Kisegítő eszközök használata

A támadójátékos felelőssége a használni kívánt eszközök asztalra helyezése és eltávolítása.

  1. A támadójátékos felelős minden eszközért (ideértve, de nem kizárólag a dákótámaszokat és hosszabbítókat) amelyet az asztalhoz visz, függetlenül attól, hogy az ő tulajdona, vagy kölcsönzött (kivéve, amit a játékvezetőtől kap), és ő kap büntetést az eszközhasználat során elkövetett hibákért.

  2. Az asztalnál általában található, mások által (ideértve a játékvezetőt is) biztosított eszközökért nem a támadójátékos a felelős. Ha az eszköz bizonyítottan hibás és emiatt a támadójátékos hozzáér egy golyóhoz vagy golyókhoz, nem ítélhető hiba. Ha szükséges, a játékvezető visszaállítja a golyókat a 3.16 A golyók szándékos mozgatása szakaszban leírtaknak megfelelően, és ha még breakben van, a támadójátékos folytathatja a játékot büntetés nélkül.

3.21. Értelmezés

  1. Fogyatékkal élő játékosok esetében szükség lehet a szabályok egyedi értelmezésére. Különösképpen például:

    1. A 3.11 a)iii Legalább az egyik láb a talajon kilökéskor szabály nem alkalmazható kerekesszékes játékos esetén;

    2. Színtévesztő játékosok kérhetik a játékvezetőtől, hogy nevezze meg egy golyó színét, vagy mutasson meg egy adott színű golyót.

  2. Játékvezető hiányában az ellenfél vagy a másik csapat segít a szabályok alkalmazásában.

4. FEJEZET: A Játékosok

4.1. Sportszerűtlen magatartás

  1. Ha egy játékos:

    1. durva kifejezéseket használ, sértő mozdulatokat tesz;

    2. a játékvezető megítélése szerint szándékosan vagy folytatólagosan sportszerűtlen;

    3. bármilyen más módon kimeríti a sportszerűtlenség fogalmát;

    4. nem mutat hajlandóságot a frame folytatására;

a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell a játékost, hogy a sportszerűtlen magatartás folytatása esetén a frame-et a vétlen fél javára fogja ítélni.

  1. Ha a játékos az a) pont alapján figyelmeztést kapott, a játékvezető az ismételt sportszerűtlenség esetén az aktuális frame-et, vagy a két frame között elkövetett sportszerűtlenségért a következő frame-et a vétlen játékosnak ítéli, és egyúttal figyelmezteti a játékost, hogy újabb sportszerűtlenség esetén a játszmát a vétlen játékosnak ítéli.

  2. Ha a játékos sportszerűtlenség miatt frame-et vesztett a b) vagy d) pont alapján, akkor a további sportszerűtlensége esetén a játékvezető odaítéli a játszmát az ellenfélnek.

  3. Ha a játékvezető megítélése szerint a sportszerűtlenség mértéke elegendően súlyos, úgy a előzetes figyelmeztetés nélkül is odaítélheti a vétlen félnek a frame-et vagy a játszmát.

  4. A játékvezető döntése a frame vagy a játszma odaítéléséről minden esetben végleges, az ellen fellebbezésnek nincs helye.

4.2. Megadás

  1. A felajánlott megadás semmissé válik abban az esetben, ha a másik fél úgy dönt, folytatja a játékot.

  2. A játékos nem adhatja fel a frame-et egy játszmában, vagy a meccset, ha nincs szüksége hibapontra. A szabály megsértése sportszerűtlen magatartásnak minősül és ha a 4.1 Sportszerűtlen magatartás alapján a játékos már kapott figyelmeztetést, úgy a következő frame-et az ellenfélnek ítélik.

  3. Ha a győztest az összesített pontszámok alapján határozzák meg, úgy feladott frame, játszma, vagy meccs esetén az ellenfél annyi pontot kap, amennyi az asztalon maradt; a Piros golyókat 8 pontosnak kell számítani, és ha egy színes véletlenül hiányzik az asztalról, úgy is az asztalon lévőnek kell tekinteni.

4.3. Időhúzás

  1. Ha egy játékos a lökésre való felkészüléssel, vagy a lökés kiválasztásával irreálisan hosszú időt tölt el, a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell, hogy a játszma során újabb hasonló esetben a frame-et az ellenfélnek fogja ítélni.

  2. Ha a játékos az a) pont alapján figyelmeztetést kapott, a játékvezető ismételt időhúzás esetén az aktuális frame-et az ellenfélnek ítéli.

  3. Ha a játékos időhúzás miatt frame-et vesztett, a játékvezető ismételt időhúzás esetén, minden további esetben, mindig az aktuális frame-et az ellenfélnek ítéli.

4.4. Büntetés

  1. Ha egy frame a jelen fejezetben leírtak szerint ér véget, úgy:

    1. a vétkes játékos elveszíti az aktuális frame-et;

    2. ha a győztest az összesített pontszámok alapján határozzák meg, úgy feladott frame, játszma, vagy meccs esetén az ellenfél annyi pontot kap, amennyi az asztalon maradt; a Piros golyókat 8 pontosnak kell számítani, és ha egy színes véletlenül hiányzik az asztalról, úgy is az asztalon lévőnek kell tekinteni.

  2. Ha a játszma a jelen fejezetben leírtak szerint ér véget, úgy:

    1. a vétkes játékos elveszíti az aktuális frame-et;

    2. ezen felül elveszíti a játszmából az összes hátralévő frame-et, ha a nyert frame-ek száma a döntő;

    3. ezen felül elveszíti a játszmából az összes hátralévő frame-et, amelyek után egyenként 147 pontot írnak jóvá az ellenfélnek, ha az összegyűjtött pontok végösszege a döntő.

4.5. A nem-támadójátékos

Amíg a támadójátékos az asztalnál van, a nem-támadójátékosnak tartózkodnia kell attól, hogy az ellenfél látóterében álljon vagy mozogjon. A nem-támadójátékosnak az asztaltól megfelelő távolságra kell ülnie vagy állnia, és igyekeznie kell mozgással vagy bármilyen egyéb módon nem megzavarni az ellenfelet a koncentrálásban.

4.6. Felelősség a pontozásnál

Ahogy a játékvezető, úgy a játékosok is felelősek azért, hogy minden pont megfelelően legyen feljegyezve, akár a pontozótáblán, akár a játékvezető által kimondva. Ha valamelyik játékos hibát észlel a pontozásban, felelőssége azt mihamarabb jelezni a játékvezetőnek.

4.7. Távollét

Ha egy nem-támadójátékos elhagyja az asztalt, lehetősége van kijelölni valakit, aki a távollétében az érdekeit képviseli és jelzi a szabálytalanságokat, ha erre szükség van. Az ilyen kinevezésről a játékvezetőt még a távozás előtt tájékoztatni kell.

5. FEJEZET: Tisztviselők

5.1. A játékvezető

  1. A játékvezető feladatai és felelőssége:

    1. a sportszerű játék érdekében jogosult a jelen szabálykönyv által nem elégségesen szabályozott esetekben döntést hozni;

    2. gondoskodni a jelen szabályok szerint elfogadott viselkedés betartásáért;

    3. közbelépni bármilyen szabálytalanság esetén;

    4. a játékos kérésére megmondani egy golyó színét vagy helyzetét,

    5. a támadójátékos indokolt kérése esetén megtisztítani bármelyik golyót.

  2. A játékvezetőnek nem szabad:

    1. bármi olyan kérdésre válaszolni, amire a jelen szabálykönyvben nem hatalmazták fel;

    2. figyelmeztetni egy játékost arra, hogy hibát készül elkövetni;

    3. tanácsot adni bármilyen helyzetben, ami a játékot befolyásolhatja;

    4. pontkülönbséggel kapcsolatos kérdésre válaszolni.

  3. Ha a játékvezető egy incidenst nem vesz észre, saját belátása szerint kikérheti a marker vagy egyéb tisztviselők, esetleg az eset szempontjából legjobb helyen ülő nézők megfigyeléseit, vagy ha van rá lehetőség, visszanézheti az esetről készült videófelvételt a döntése meghozatalához.

5.2. A marker

A marker feladata a pontokat az eredményjelzőn rögzíteni és a játékvezető munkáját segíteni. Ha szükséges, elláthat jegyzőkönyvvezetői feladatokat is.

5.3. A jegyzőkönyvvezető

A jegyzőkönyvvezető feladata jegyezni minden lökést, a szabálytalanságokat, és a játékosok vagy csapatok által szerzett pontokat, ha erre szükség van. A jegyzőkönyvvezető vezeti a breakek jegyzékét és a kiadott figyelmeztetéseket is.

5.4. A tisztségviselők által nyújtott segítség

  1. A támadójátékos kérésére a játékvezető vagy a marker elmozdíthat vagy egy adott pozícióban tarthat olyan fényforrásokat, amelyek akadályozzák a támadójátékost a lökés kivitelezésében.

  2. A játékvezető vagy a marker számára megengedett, hogy a fogyatékkal élő játékosoknak az állapotuk által indokolt segítséget nyújtsanak.

A SNOOKER SHOOT-OUT VERSENYSZABÁLYAI

Shoot-outban a snooker jelen szabálykönyvben leírt szabályait kell alapul venni a következőkben részletezett módosításokkal.

Időmérés

  1. Egy meccs játékideje legfeljebb 10 perc lehet. A játékidőt mérő órát a kezdőlökés pillanatában kell elindítani.

  2. A lökések idejét mérő órát (shot clock) a játékvezetővel együttműködő tisztviselő, az időmérő indítja el. Ezt az órát pontosan abban a pillanatban kell megállítani, mikor a játékos meglöki a Fehér golyót.

  3. A lökéseket a megengedett maximális időkereten belül kell elvégezni, amely:

    1. 15 másodperc a meccs első öt percében;

    2. 10 másodperc a meccs második öt percében.
      Ha a lökést nem végzik el a megadott időn belül, az hibának minősül.

  4. A lökésidőt mérő órát akkor kell elindítani:

    1. amikor minden golyó megállt, és minden golyó visszakerült a helyére, amennyiben ez szükséges volt;

    2. amikor a játékvezető bejelentette a break során szerzett pontokat;

    3. amikor egy szabálytalanság után a játékvezető a Fehér golyót átadta a vétlen játékosnak vagy elhelyezte a játéktéren.

  5. Ha a játékvezetőnek egy döntés meghozatalához időre van szüksége, kérheti a lökésidő vagy a játékidő megállítását, és szól az időmérő kezelőjének, ha az órát újra lehet indítani.

  6. Ha a játékvezető nem tud egyértelmű döntést hozni, vagy a mérkőzés markerje szerint az utolsó lökést felül kell vizsgálni, úgy visszanézheti és visszahallgathatja a felvételeket a döntés meghozatalához; ilyenkor a játékidőt meg kell állítani. A visszajátszás a marker pultjánál történik, miközben a játékosok az asztalnál várakoznak. A felülvizsgálatot a soron következő lökés elvégzése előtt kell kérni, ha ezt elmulasztják, úgy minden esetlegesen történt incidens semmisnek minősül.

  7. Amikor egy játékos megkérdőjelezi a játékvezető döntését, az időmérőt nem állítják meg automatikusan, csak ha a játékvezető szerint ez indokolt. A játékvezető bejelenti, ha az idő lejárt, ekkor a lökésidőt mérő órát leállítják. Ezt követően a játékvezető dönt, hogy az órát visszaállítsák vagy újraindítsák.

  8. Amikor egy játékos egy golyó tisztítását kéri, az időmérőt nem állítják meg automatikusan, csak ha a játékvezető szerint ez indokolt. A játékvezető bejelenti, ha az idő lejárt, ekkor a lökésidőt mérő órát leállítják. Ezt követően a játékvezető dönt, hogy az órát visszaállítsák vagy újraindítsák.

  9. Ha a lökésidőt vagy a játékidőt mérő óra meghibásodik, a játékvezető döntését kell véglegesnek tekinteni.

A játék menete

  1. A játékosok a sorrendről tempólökéssel (lag) döntenek. A tempólökés során a játékosok a baulk vonalról egyszerre ellöknek egy-egy Fehér golyót a felső fal felé úgy, hogy az az alsó fal irányába visszapattanjon. A tempólökést az a játékos nyeri, akinek a Fehér golyója a játékvezető megítélése szerint közelebb áll meg az alsó falhoz; a győztes játékos dönt arról, ki kezdje a meccset. A tempólökés során a Fehér golyók csak a felső és az alsó falat érinthetik; amelyik játékos ezeken kívül bármi mást eltalál, az elveszíti a tempólökést.

  2. Ha a Fehér golyót az idő lejárta előtt meglökik, akkor az azzal szerzett összes pont és hibapont számít, akkor is, ha a lökés végéig a lökésidő vagy a játékidő lejár.

  3. Patthelyzet esetén a játékosok felelőssége, hogy a helyzetet feloldják. Újraállításra nincs lehetőség.

  4. Amikor az utolsó Fekete az egyetlen célgolyó az asztalon, az első belökés vagy az első hiba a meccs végét jelenti, akkor is, ha így pontegyenlőség alakul ki.

  5. Pontegyenlőség esetén a meccset az úgynevezett Hirtelen halál játékkal döntik el: ekkor a saját helyén álló Kéket kell a "D" vonalán vagy azon belül elhelyezett Fehérrel belökni. Az a játékos, aki a meccs elején a tempólökést nyerte, dönthet, hogy ki kezdjen. A játékosok felváltva löknek, amíg az egyikük azonos számú próbálkozásból többször löki be a Kéket. Csak az számít szabályos belökésnek, ha a Kék közvetlenül esik a zsebbe anélkül, hogy bárhol érintené bármelyik falat a megcélzott zseb ívén kívül, különben a belökés nem érvényes.

Hibák

  1. Bármilyen hibát követően a vétlen játékos kézből jön. A kézben lévő Fehér golyót a játéktéren belül bárhol el lehet helyezni, de a vétkes játékost újrajátszatni nem lehet. A lökésidőt mérő óra akkor indul újra, mikor a játékos átvette a Fehér golyót a játékvezetőtől.

  2. Ha egy játékos nem végzi el időben a lökést, az hibának számít. A hiba büntetőpont-értéke öt pont, vagy a célgolyó értéke, amennyiben ez a magasabb; a hibát követően a vétlen játékos a játékvezetőtől megkapja a Fehér golyót és kézből jöhet.

  3. Minden lökés során legalább egy golyónak falat kell érnie, vagy szabályosan a zsebbe kell esnie. Ha ezek közül egyik sem teljesül, az hibának számít. A hiba büntetőpont-értéke öt pont, vagy a célgolyó értéke, amennyiben ez a magasabb; a hibát követően a vétlen játékos a játékvezetőtől megkapja a Fehér golyót és kézből jöhet.

  4. Ha egy hibát követően a vétlen játékos nem áll elég közel a játékvezetőhöz, hogy elvegye a Fehér golyót, úgy a játékvezető a golyót a játéktéren helyezi el. A játékos ezt követően a golyót áthelyezheti a kívánt pozícióba, de a lökést el kell végeznie mielőtt az idő lejár.

További szabályok

  1. A snooker következő szabályai shoot-outban nem érvényesek: 3.12 Snookerállás hiba után, 3.13 A lökés jogának átadása, 3.14 Foul and a Miss.

  2. Amennyiben egy játékost lökés közben külső körülmények zavarnak meg, a játékvezető dönthet úgy, hogy a lökésidőt vagy a játékidőt visszaállítja vagy megállítja. A játékvezető a játék bármely pontján bejelentheti, ha az idő lejárt, és dönthet a lökésidőt mérő óra visszaállításáról vagy megállításáról.

Etikett

  1. Az időkorlát miatt a nem-támadójátékosok számára megengedett, hogy az asztalhoz a szokásosnál közelebb maradva várakozzanak a következő lökésükre, azonban nem tartózkodhatnak a támadójátékos látóterében.

A játékvezető

  1. A játékvezető a végső döntőbíró, és a döntése végleges. A jelen szabálykönyvben nem szabályozott esetekben a játékvezető döntése a mérvadó, és amennyiben alkalmazható, precedensként kell rá tekinteni.