balls

A SNOOKER SZABÁLYAI

A magyar nyelvű fordítást készítette: Kószó Éva

A magyar nyelvű fordítás alapjául szolgáló eredeti szabályzat:
Official rules of the games of Snooker and English Billiards

A fordítás a magyar játékosok és nézők számára készült segédanyag, azt a WPBSA nem lektorálta.

Verzió: 2024-25

1. FEJEZET: A FELSZERELÉS

A milliméterben megadott méretek közelítő értékek. A pontos, Brit birodalmi mértékegységrendszer szerint megadott értékeket zárójelben tüntettük fel.

1.1. A szabványos asztal

  1. A játéktér
    Játéktérnek a falak belső felülete közti tér tekintendő, amelynek mérete 3569 mm × 1778 mm (11 ft 8½ in × 5 ft 10 in), mindkét irányban +/- 13 mm (½ in) hibahatárral.

  2. Magasság
    Az asztal magassága a padlószinttől a falak felső felszínéig 864 mm (2 ft 10 in), +/- 13 mm (½ in) hibahatárral.

  3. A felső és az alsó fal
    A játéktér két rövidebb falát nevezzük alsó (vagy Baulk) és felső falnak. Amikor a posztót az asztalra feszítik, a száliránynak az alsó faltól a felső fal felé kell futnia.

  4. Baulk-line, Baulk
    Az alsó fallal párhuzamos, tőle 737 mm (29 in) távolságban húzott egyenes vonalat Baulk-line-nak nevezzük. A Baulk-line és az alsó fal által határolt rész a Baulk.

  5. A “D”
    A “D” egy félkör által határolt terület a Baulkon belül; a félkör origója a Baulk-line felezőpontja, és a sugara 292 mm (11½ in).

  6. A színeseknek kijelölt pontok
    Az alsó (Baulk) faltól nézve a “D” jobb oldali sarka a Sárga pont, a bal oldali sarka a Zöld pont. Az asztal hosszanti középvonala négy pontot jelöl ki:

    1. a Baulk-line felezőpontja a Barna pont;

    2. az Alsó és Felső fal felezőjére merőleges vonal felezőpontja a Kék pont;

    3. a Kék pont és a Felső fal felezője közti szakasz felezőpontja a Rózsa pont;

    4. a középvonalon a Felső fal felezőjétől 324 mm (12¾ in) távolságra eső pont a Fekete pont.

  7. A zsebek
    A zsebek a játéktér négy sarkán, és a hosszú oldalak felezéspontján helyezkednek el.

1.2. Golyók

  1. A golyókészlet 15 Piros golyóból, és színenként 1-1 darab Sárga, Zöld, Barna, Kék, Rózsa, Fekete, és Fehér golyóból áll.

  2. A golyók anyagösszetétele meghatározott, átmérőjük 52,5 mm, +/- 0,05 mm hibahatárral.

  3. Lehetőség szerint az összes golyó súlyának egyeznie kell, de a súlykülönbség a legkönnyebb és legnehezebb golyó között nem haladhatja meg a 3 g-ot.

  4. A játékosok közti megegyezés vagy a játékvezető döntése alapján lehetőség van egyes golyók, vagy az egész golyókészlet lecserélésére.

1.3. Dákó

A dákó nem lehet rövidebb mint 914 mm (3 ft), kialakítását tekintve pedig nem térhet el a hagyományos, elvékonyodó formától, amelynek a vékonyabb vége a lökésekhez használt dákóbőrrel van felszerelve.

1.4. Kiegészítők

A játékosok számos féle dákótámaszt, hosszú dákót, hosszabbítót, és toldatot használhatnak. Ezek egy része olyan kiegészítő, ami hagyományosan az asztal tartozéka, de lehet a játékos vagy a játékvezető által biztosított eszköz is. Minden toldatot, hosszabbítót, és egyéb, a célzást vagy a lökést segítő kiegészítőt a használatot megelőzően az illetékes szervekkel engedélyeztetni kell.

2. FEJEZET: DEFINÍCIÓK

A jelen fejezetben definiált fogalmakat a szabálykönyvben dőlt betűvel jelöltük.

2.1. Frame

A snooker játékban egy frame a kezdéstől (lásd: 3.3 c) Kezdés) indul; a játékosok felváltva állnak az asztalhoz, amíg a frame véget nem ér az alábbi lehetőségek egyike szerint:

  1. ha bármelyik játékos feladja a küzdelmet, és ezt az ellenfél elfogadja;

  2. a támadójátékos nyeri a frame-et, ha a Fekete az egyetlen célgolyó az asztalon, a teljes meccs során összesen gyűjtött pontok végösszege nem számít, és a pontkülönbség meghaladja a hét pontot a támadójátékos javára;

  3. a nem-támadójátékos nyeri a frame-et, ha Fekete az egyetlen célgolyó az asztalon, a teljes meccs során összesen gyűjtött pontok végösszege nem számít, és a pontkülönbség meghaladja a hét pontot a nem-támadójátékos javára;

  4. amikor az első belökés vagy az első hiba megtörténik, ha a Fekete az egyetlen célgolyó az asztalon (lásd 3.4 A frame, játszma vagy meccs vége);

  5. ha a játékvezető a frame-et az egyik játékosnak ítéli az alábbi szabályok egyike alapján: 3.14 d)ii Három miss, 4.1 b) Framevesztés sportszerűtlen magatartás miatt, 4.1 d) Minősíthetetlen viselkedés, 4.3 b) Frame-vesztés időhúzás miatt, 4.3 c) Ismételt frame-vesztés időhúzás miatt.

2.2. Játszma

A játszma egyeztetett vagy meghatározott számú frame-ből áll.

2.3. Meccs

A meccs egyeztetett vagy meghatározott számú játszmából áll.

2.4. Golyók

  1. A Fehér golyó a célzógolyó (cue-ball).

  2. A 15 Piros és 6 színes golyó a tárgygolyók.

2.5. Támadójátékos, vizit

A lökésre következő, vagy épp játékban lévő játékos a támadójátékos. A támadójátékos vizitje addig tart, amíg következő lehetőségek egyike bekövetkezik:

  1. egy lökéssel nem szerez pontot;

  2. hibát vét, az összes golyó megáll, és a játékvezető megállapítja, hogy a játékos már nincs az asztalnál;

  3. vétlen játékosként egy hiba után átadja a lökés jogát;

  4. megnyeri a frame-et, ha a Fekete az egyetlen célgolyó az asztalon, a teljes meccs során összesen gyűjtött pontok végösszege nem számít, és a pontkülönbség meghaladja a hét pontot a támadójátékos javára;

  5. az utolsó Fekete golyót szabályosan belökte, és a Fehér golyó megállt.

2.6. Lökés

  1. Lökésnek azt nevezzük, amikor a támadójátékos a dákóbőrrel meglöki a Fehér golyót, kivéve, ha ez még vizírozás közben történik (feathering).

  2. A Fehér golyót a mozdulat közben csak egyszer lehet meglökni, előre tolni nem lehet. A dákóbőr csak egy pillanatra maradhat érintkezésben a Fehér golyóval, miután az megmozdult.

  3. A lökés akkor szabályos, ha annak során egyetlen szabályt sem sértettek meg;

  4. A lökés akkor tekinthető befejezettnek, amikor:

    1. minden golyó megállt;

    2. minden visszahelyezendő golyó visszakerült a helyére;

    3. a támadójátékos által használt minden segédeszközt eltávolítottak, vagy a játékvezető megítélése szerint a lökés véget ért.

  5. A lökés lehet közvetlen vagy közvetett, vagyis:

    1. ha a Fehér golyó úgy találja el a célgolyót, hogy előbb nem ér falat, a lökés közvetlen;

    2. ha a Fehér golyó úgy találja el a célgolyót, hogy előbb egy vagy több falat ér, a lökés közvetett;

2.7. Szabályos és szabálytalan belökés

Szabályos belökésnek (potting) azt nevezzük, ha egy célgolyó úgy kerül a zsebbe valamely más golyóval való találkozás után, hogy eközben egyetlen szabálytalanság sem történik.
Szabálytalan belökésnek (pocketing) azt nevezzük, ha egy golyó úgy kerül a zsebbe, hogy közben szabálytalanság történik.

2.8. Break

A break egymást követő szabályos belökések sorozata, amelyet egy vizit alkalmával visz véghez a támadójátékos a frame-en belül.

2.9. Játék kézből

  1. A Fehér golyó kézben van a következő esetekben:

    1. minden frame kezdete előtt;

    2. ha szabálytalanul belökték;

    3. ha elhagyta a játékteret; vagy

    4. ha a Fekete golyót Visszarakott Fekete játékhoz (lásd 3.4 b) Visszarakott Fekete) helyezték vissza az asztalra.

  2. A Fehér golyó mindaddig kézben van, amíg:

    1. a kézből történő lökés szabályosan le nem zajlik; vagy

    2. a támadójátékos hibát követ el a Fehér golyóval úgy, hogy elveszti felette a kontrollt.

  3. A támadójátékos kézből jön, amíg a fentiek szerint a Fehér golyó kézben van.

2.10. Játékban lévő golyó

  1. A Fehér golyó mindig játékban van, amikor nincs kézben.

  2. A tárgygolyók a frame kezdetétől fogva a szabályos vagy szabálytalan belökésükig, vagy a játéktér elhagyásáig vannak játékban.

  3. A színes golyók ismét játékba kerülnek a visszaállításukat követően.

2.11. Célgolyó

Célgolyó bármely golyó lehet, amit szabályos elsőként eltalálni a Fehér golyóval egy lökés során, vagy amit eltalálni nem lehet, de szabályosan belökni igen.

2.12. Választott célgolyó

  1. Választott célgolyó az a célgolyó, amit a támadójátékos a játékvezető belátása szerint egyértelműen kiválaszt (nomiate), mint elsőként eltalálandó golyót, vagy amit szóban megnevez (declare).

  2. Ha a játékvezető erre kéri, a játékos köteles szóban megnevezni a választott célgolyót.

2.13. Free ball

A free ball egy nem-célgolyó, amit a vétlen játékos célgolyónak választ, ha hiba után snookerállásba került (lásd 3.12 Snookerállás hiba után).

2.14. A játékteret elhagyó golyó

Ha egy golyó a játéktéren kívül, de nem valamelyik zsebben áll meg egy lökést követően, akkor elhagyta a játékteret.

2.15. Szabálytalanság, hiba, büntető

Szabálytalanságnak minősül a szabálykönyvben foglaltak megsértése. Hibának (foul) az olyan szabálytalanságokat nevezzük, amely esetén a vétkes játékos vizitje véget ér. Büntetőnek (penalty) az olyan szabálytalanságokat nevezzük, ami nem váloztat azon, hogy melyik játékos lökhet.

2.16. Hibapont

Bármilyen szabálytalanságot követően a vétlen játékos javára hibapontokat kell jóváírni.

2.17. Snookerállás

A Fehér golyó akkor van snookerállásban, ha egyetlen választható célgolyó sem található el egyenes vonalú, közvetlen lökéssel anélkül, hogy ezt nem-célgolyó részben vagy egészben akadályozná. Ha van legalább egy olyan választható célgolyó, aminek mindkét extrém széle (extreme edges) közvetlen, egyenes vonalú lökéssel eltalálható anélkül, hogy ezt nem-célgolyó akadályozná, a Fehér golyó nincs snookerállásban.

  1. A kézben lévő Fehér golyó akkor van snookerállásban, ha nincs a “D” vonalán belül olyan pont, ahol nem lenne snookerállásban a fentebb írtak szerint.

  2. Amikor a Fehér golyót a fentiek szerint több nem-célgolyó is akadályozza abban, hogy eltaláljon egy célgolyót, akkor közülük:

    1. a Fehér golyóhoz legközelebb eső nem-célgolyók minősül az effektív snookeradó golyónak;

    2. a Fehér golyóhoz legközelebb eső, de tőle egyenlő távolságra lévő nem-célgolyók mindegyike effektív snookeradó golyónak minősül.

  3. Amikor Piros a célgolyó, és az asztalon lévő különböző Piros golyókat különböző nem-célgolyók takarják, akkor nincs effektív snookeradó golyó.

  4. Egy támadójátékos akkor kapott snookert, ha a fentiek alapján a Fehér golyó snookerállásban van.

  5. A Fehér golyó nem lehet snookerállásban a falak miatt.

2.18. Foglalt pont

Egy pont akkor tekintendő foglaltnak, ha a golyót nem lehet rá visszahelyezni anélkül, hogy egy másik golyóhoz hozzáérne.

2.19. Tolás

Tolásnak minősül, ha a dákóbőr a lökés során érintkezésben marad a Fehér golyóval:

  1. miután a Fehér golyó előremozdult, eltekintve az első, pillanatnyi érintéstől;

  2. miközben a Fehér golyó hozzáér egy célgolyóhoz, kivéve amikor a Fehér golyó és a célgolyó majdnem tapad — ilyenkor egy kellően “vékony” találat nem számít tolásnak.

2.20. Ugratás

Ugratásnak azt nevezzük, mikor a Fehér golyó áthalad egy tárgygolyó bármelyik része felett, függetlenül attól, hogy eközben érinti azt vagy nem. Kivételek:

  1. ha a Fehér golyó először egy célgolyót (kivéve hozzá tapadó célgolyót) talál el, és az ugratás csak ezután történik;

  2. ha a Fehér golyó ugratás közben eltalál egy célgolyót (kivéve hozzá tapadó célgolyót), de nem annak túloldalán érkezik vissza a játéktérre;

  3. ha a Fehér golyó, miután szabályosan eltalál egy célgolyót (kivéve hozzá tapadó célgolyót), egy másik golyóval vagy a fallal történt találkozást követően átugorja az elsőként eltalált célgolyót.

2.21. Miss

Missnek azt nevezzük, amikor:

  1. a Fehér golyóval nem sikerül elsőként egy célgolyót eltalálni;

  2. free ball választása esetén a Fehér golyó első találata nem a választott free ball, vagy szimultán találat esetén nem a választott free ball és a célgolyó.

2.22. Konzultáció

A konzultáció során a játékosok közreműködhetnek abban, hogy a játékvezető visszaállítsa a korábbi állást egy szabálytalanság (lásd 3.2 c)ii A golyójelölő elmozdítása, 3.3 k) Hiba körön kívül, 3.10 i) Hiba a lökés előtt, 3.14 Foul and a Miss, 3.16 A golyók szándékos mozgatása) vagy más esemény (lásd 3.9 Golyó a zseb szélén, 3.15 A golyók elmozdulása a támadójátékostól függetlenül) után. A konzultáció akkor kezdődik, mikor a visszaállításról döntés születik, és addig tart, míg a játékosok egybehangzóan elfogadják a visszaállított állást, vagy a játékvezető úgy nem dönt.

3. FEJEZET: A JÁTÉK

3.1. Leírás

A snookert játszhatja két játékos, vagy kettőnél több játékos csapatokban. Az alábbi pontok részletezik a játék menetét.

  1. A játékosok ugyanazt a Fehér célzógolyót használják, és huszonegy tárgygolyót (15 Piros és 6 színes). A Piros golyók pontértéke 1, a hat színes pontértéke eltérő: a Sárga 2, a Zöld 3, a Barna 4, a Kék 5, a Rózsa 6, és a Fekete golyó 7 pontot ér.

  2. A pontszerzés egy vizit során Piros és színes golyók felváltott szabályos belökésével történik, amíg a Piros golyók el nem fogynak az asztalról; ekkor a színes golyókat pontértékük szerinti emelkedő sorrendben kell belökni.

  3. A szabályosan belökött golyók pontértéke a támadójátékos pontjaihoz adódik.

  4. A szabálytalanságok után járó hibapontok a vétlen játékos pontjaihoz adódnak.

  5. A frame-eken belül általános taktika, hogy a támadójátékos vagy csapat a Fehér golyót egy nem-célgolyó mögé állítja, snookerállásba. Amikor az asztalon lévő golyók pontértéke összességében már nem elég a frame megnyeréséhez, a snookeradás és a hibapontok gyűjtése lesz a legfontosabb.

  6. A frame nyertese az a játékos vagy csapat,

    1. aki több pontot gyűjtött;

    2. akinek a javára a frame-et feladták; vagy

    3. akinek a javára ítélték a frame-et az alábbi szabályok egyike értelmében: 3.14 d)ii Három miss, 4.1 b) Framevesztés sportszerűtlen magatartás miatt, 4.1 d) Minősíthetetlen viselkedés, 4.3 b) Frame-vesztés időhúzás miatt, 4.3 c) Ismételt frame-vesztés időhúzás miatt.

  7. A játék nyertese az a játékos vagy csapat,

    1. aki több frame-et nyert, vagy megnyerte a szükséges számú frame-et;

    2. aki összességében több pontot szerzett, amennyiben ezt veszik alapul; vagy

    3. akinek a javára ítélték a meccset az alábbi szabályok egyike értelmében: 4.1 c) Játszmaveszés sportszerűtlen magatartás miatt, 4.1 d) Minősíthetetlen viselkedés.

  8. A meccs nyertese az a játékos vagy csapat, aki több játszmát nyert, vagy összességében több pontot szerzett, amennyiben ezt veszik alapul.

3.2. A golyók helye

  1. Minden frame kezdetekor a Fehér golyó kézben van, a tárgygolyók pedig az alábbi pozíciókban:

    1. A Piros golyók egyenlő oldalú háromszög alakzatban, szorosan egymás mellett helyezkednek el. A háromszög felső csúcsán álló Piros golyó az asztal hossztengelyén helyezkedik el közvetlenül a Rózsaszín golyó pontja felett, amilyen közel csak lehet, de a pontot el nem foglalva. A háromszög alapvonala a felső fallal párhozamos;

    2. A hat színes golyót a számukra kijelölt pontokra kell elhelyezni (lásd 1.1 f) A színeseknek kijelölt pontok).

  2. Amennyiben az asztal felállításában hiba történik, a 3.7 c) Helyesen visszarakottnak tekintendő golyók szabály lép életbe, és a frame a 3.3 c) Kezdés szabály szerint kezdődik meg.

  3. Miután a frame elkezdődött, a játékban lévő golyókat csak a játékvezető tisztíthatja meg a támadójátékos indokolt kérésére, és:

    1. az elmozdítás előtt a golyó pozícióját egy erre alkalmas eszközzel meg kell jelölni;

    2. egy golyó tisztítása alatt használt pozíciójelölő eszköz az általa jelölt golyónak tekintendő és annak értékét veszi fel egészen addig, míg azt vissza nem helyezik az asztalra. Az eszközhöz hozzáérni szabálytalan. A játékvezető ilyenkor a megfelelő számú büntetőpontot jóváírja a vétlen félnek, majd a pozíciójelölő eszközt vagy a golyót visszahelyezi akkor is, ha azt eltávolították az asztalról.
      A golyó vagy a pozíciójelölő eszköz visszaállítására ebben az esetben konzultáció kezdődik.

3.3. A játék menete

A játék sorrendjét közösen választott módon kell kisorsolni; a sorsolást nyerő játékos dönt arról, hogy ki kezdje a mérkőzést.

  1. Miután a játék sorrendje eldőlt a fentiek szerint, ez a frame-en belül végig változatlan marad, kivéve, mikor egy hiba után a vétlen fél átadja a lökés jogát.

  2. A frame-eket a játékosok vagy csapatok a játék során végig felváltva kezdik.

  3. Az első lökéskor a kezdő a játékos kézből jön; a frame akkor kezdődik, amikor a kézből az asztalra helyezett Fehér golyót a dákóbőr megérinti:

    1. szabályos lökéssel;

    2. a Fehér golyó igazgatása közben.

  4. Ha frame-et nem a megfelelő játékos vagy csapat kezdte:

    1. amennyiben csak egy lökés volt, és hiba nem történt, a frame-et újrakezdik anélkül, hogy bárki büntetést kapna;

    2. amennyiben legalább két lökés volt, vagy bármilyen szabálytalanság történt a lökés közben vagy után, a frame nem kezdődik újra, és a frame-ek a helyes kezdési sorrendben folytatódnak, vagyis a soron kívül kezdő játékos három egymást követő frame-et fog kezdeni;

    3. amennyiben patthelyzet alakul ki (lásd 3.17 Patthelyzet) és a frame-et újrakezdik, akkor a helyes kezdési sorrendet vissza kell állítani.

  5. Egy lökés akkor tekinthető szabályosnak, ha a 3.11 Hibapontok szabály alatt felsorolt szabálytalanságok egyikét sem követik el.

  6. A támadójátékos felelőssége, hogy meggyőződjön róla, hogy a saját vizitje vagy az azt megelőző vizit során használt összes segédeszközt és egyéb tárgyat eltávolították az asztalról.

  7. Amíg az összes Piros golyó játékon kívül nem kerül, addig valamennyi Piros golyó, vagy a Piros golyó helyett választott free ball számít célgolyónak egy vizit első lökésénél; amennyiben a játékos egy lökés során több Pirosat (beleértve a Piros helyett megnevezett free ballt is) is belök, mindegyik után pontot kap.

  8. A játék során:

    1. ha egy játékos belök egy Piros golyót, vagy a Piros golyó helyett megnevezett free ballt, akkor a következő lökésnél a célgolyó egy szabadon választott színes golyó; ha a játékos a kiválasztott színes golyót belöki, megkapja az utána járó pontokat, és a színes golyót visszahelyezik az asztalra.

    2. a Piros és színes golyókat mindaddig felváltva kell belökni, amíg minden Piros játékon kívül nem kerül, és adott esetben egy színes golyót be nem löknek az utolsó Piros golyót követően.

    3. ha már nincs több Piros golyó az asztalon, a színes golyókat a pontértékük szerint növekvő sorrendben (lásd 3.1 a) A golyók pontértéke) kell belökni; a szabályosan belökött színes golyók ekkor már játékon kívül maradnak és a pontértékben következő színes golyóval kell folytatni a játékot (kivéve ha közben életbe lép a 3.4 A frame, játszma vagy meccs vége szabály).

    4. ha a támadójátékos azelőtt végez el egy lökést, hogy a játékvezető az előzőleg belökött színes golyót az asztalra visszahelyezte volna, de minden más golyó már nyugalmi helyzetben van, a színes golyó után járó pontokat nem kapja meg, és a 3.11 a)i Túl korai lökés free ball után vagy a 3.11 b)ii Túl korai lökés szabály lép érvénybe.

  9. A Piros golyókat szabályos vagy szabálytalan belökés, vagy a játéktér elhagyása után általában nem kell az asztalra visszatenni, függetlenül attól, hogy ez a vétkes játékosnak kedvez-e; kivételt a következő esetek képeznek: 3.2 c)ii A golyójelölő elmozdítása, 3.3 k) Hiba körön kívül, 3.9 Golyó a zseb szélén, 3.10 i) Hiba a lökés előtt, 3.14 b) Foul and a Miss után, 3.14 e) Hiba miss után, lökés előtt, 3.15 A golyók elmozdulása a támadójátékostól függetlenül, 3.16 A golyók szándékos mozgatása, 3.20 b) Az asztalhoz biztosított eszközök hibája, valamint 5.1.a)i A játékvezető ítélete egyedi esetekben.

  10. Amennyiben a támadójátékosnak nem sikerül pontot szereznie, az asztalt késedelem nélkül el kell hagynia. Ha a játékos hibát követ el mielőtt vagy miközben az asztaltól távozik, a 3.11 Hibapontok szakasz szerint büntetést kap. A játékot onnan kell folytatni, ahol a Fehér golyó megállt, vagy kézből, ha játékon kívül került, kivéve, ha a 3.10 i) Hiba a lökés előtt, a 3.14 e) Hiba miss után, lökés előtt, vagy a 3.16 A golyók szándékos mozgatása szabály szerint helyezik vissza.

  11. Ha a nem-támadójátékos a körén kívül az asztalhoz áll és bármilyen szabálytalanságot elkövet, a játékvezető büntetőt (penalty) ítél, az esetlegesen elmozdított golyókat visszaállítja, és a támadójátékos vizitje folytatódik.

    Az elmozdított golyók visszaállítása konzultáció keretében történik.

  12. Ha egy játékos utolsó lökése vagy hibája után a soron következő játékos még azelőtt ellöki a Fehér golyót, hogy minden mozgó golyó megállt volna, vagy a színes golyókat visszahelyeznék az asztalra, szabálytalanságot követ el, úgy büntethető, mint támadójátékos, és a vizitje véget ér.

  13. Ha egy golyó a zsebbe esik, de ezt követően visszapattan a játéktérre, nem tekinthető sem szabályosan, sem szabálytalanul belökött golyónak. Ilyen esetben egyik játékos sem büntethető.

3.4. A frame, játszma vagy meccs vége

  1. Ha az utolsó Fekete az egyetlen tárgygolyó az asztalon, akkor annak szabályos belökése vagy az első szabálytalanság a frame végét jelenti, kivéve ha a következő kritériumok mindegyike teljesül:

    1. ha ezzel pontegyenlőség alakul ki; és

    2. a játék eredménye nem kizárólag a teljes meccs során gyűjtött pontok végösszege alapján dől el.

  2. Amikor az a) pontban felsorolt mindkét kitétel teljesül:

    1. a Fekete golyó visszakerül a helyére;

    2. a játékosok kisorsolják, hogy ki döntsön arról, ki végezze el az első lökést;

    3. a kezdő játékos kézből következik;

    4. a Fekete szabályos belökése, vagy az első szabálytalanság a frame végét jelenti.

  3. Mikor a játék végeredménye szempontjából kizárólag a teljes meccs során összegyűjtött pontokat veszik figyelembe, és az utolsó frame végén pontegyenlőség alakul ki, úgy a b) pontban leírtak szerint Visszarakott Fekete játék következik.

3.5. Játék kézből

Kézből történő játék során a Fehér golyónak a "D" vonalán vagy azon belül kell lennie, mikor a dákóbőrrel érintkezik, ellökni azonban bármelyik irányba lehet.

  1. A játékvezetőnek kérdés esetén meg kell válaszolnia, hogy a Fehér golyó szabályosan van-e elhelyezve (tehát nincs a "D" vonalán kívül).

  2. Ha a kézben lévő Fehér golyó a "D" vonalán kívül érintkezik a dákóbőrrel, akkor az hibás lökési kísérletnek minősül.

  3. Ha a Fehér a "D" vonalán kívül, pozícionálás közben érintkezik a dákóbőrrel, és a játékvezető ítélete szerint nem történt lökési kísérlet a támadójátékos részéről, úgy a Fehér golyó nincs játékban.

3.6. Két golyó együttes találata

Szabálytalan, ha a Fehér golyó első találatával egyszerre két golyót érint, kivéve, ha mindkét eltalált golyó Piros, vagy az egyik egy választható célgolyó, a másik pedig a free ballként választott golyó.

3.7. A színes golyók visszahelyezése

Ha egy színes golyót szabályosan vagy szabálytalanul belöknek, vagy ha elhagyja a játékteret, úgy azt a következő lökés előtt vissza kell helyezni a játéktérre, ameddig a 3.3 h)iii Végjáték a színes golyókkal szabály hatálya alatt utoljára, szabályosan be nem lökik.

  1. A játékos nem büntethető azért, ha a játékvezető hibázik a golyók visszahelyezésekor.

  2. Ha egy színest helytelenül visszaállítanak, miközben a 3.3 h)iii Végjáték a színes golyókkal szabály szerint már csak a színeseket kell pontérték szerint növekvő sorrendben belökni, úgy a hibásan visszahelyezett színest a hiba észlelésekor azonnal el kell távolítani, hibapont jóváírása nélkül, és a játékot az adott állásból kell folytatni. Ha a színest szabályosan belökték, mielőtt a hibára fény derült volna, az érte járó pontokat jóvá kell írni a következő lökés után, vagy a következő lökést megelőző hiba után.

  3. Ha egy vagy több golyót szabálytalanul helyeztek vissza, de ezt már legalább egy lökés követte, úgy az összes golyót szabályosan visszahelyezettnek kell tekinteni. Ha egy színes golyó tévedésből nem került vissza az asztalra, úgy:

    1. a figyelmetlenség miatt vissza nem helyezett színes golyókat a hiányuk felfedezésekor vissza kell helyezni, amennyiben a frame még nem ért véget (lásd 2.1 Frame); ebben az esetben nincs hibapont, és a játék a kialakult állásból folytatódik.

    2. amennyiben a támadójátékos nem várja meg, míg a játékvezető a színes golyót visszahelyezi az asztalra, hibapont kerül jóváírásra.

  4. Ha színes helyett tévedésből Piros golyót helyeznek vissza az asztalra, akkor ennek észrevételekor:

    1. amennyiben a helytelenül visszarakott Piros egyértelműen beazonosítható, úgy el kell távolítani az asztalról;

    2. amennyiben a helytelenül visszarakott Piros egyértelműen beazonosítható, de idő közben szabályosan vagy szabálytalanul belökték, elhagyta a játékteret; vagy ha a színes golyót idő közben visszahelyezték a c) pontban leírtak szerint, vagy ha a helytelenül visszarakott Piros nem azonosítható be egyértelműen, úgy a játék a kialakult helyzetből folytatódik, tehát a frame-ben összesen 16 Piros golyó kerül játékba. Azokban az esetekben, amikor egy színes golyó hiányzik az asztalról, azt minden esetben vissza kell helyezni, és a játékot az így kialakult állásból, hibapontok nélkül kell folytatni.

  5. Ha egy színest vissza kell tenni az asztalra, de a saját helye foglalt, akkor a legmagasabb pontértékű szabad helyre kell visszahelyezni.

  6. Ha több színest kell visszahelyezni az asztalra, és mindegyiknek a saját helye foglalt, akkor a legmagasabb pontértékű golyó kerül a legmagasabb pontértékű golyó szabad helyére.

  7. Ha az összes színes golyó helye foglalt, akkor a színes golyót a saját helye és a felső rövid fal hozzá legközelebb eső pontja közé, a saját pontjához lehető legközelebbre kell visszahelyezni.

  8. A Rózsa és a Fekete esetében, ha a golyót nem lehet a saját helye és a felső rövid fal közé visszatenni, úgy a golyót az asztal hossztengelyén a színes golyó saját helye és az alsó rövid fal közé, a saját pontjához lehető legközelebbre kell visszahelyezni.

  9. Egy színes golyót minden esetben úgy kell visszahelyezni, hogy ne érintkezzen másik golyóval.

  10. Egy színes golyó akkor került vissza megfelelően a helyére, ha a fenti szabályok szerint helyezték vissza.

3.8. Touching ball

  1. Ha egy lökést követően a Fehér úgy állapodik meg, hogy hozzáér egy vagy több célgolyóhoz, vagy célgolyóként megnevezhető golyóhoz, a játékvezető touching ballt ítél, és amennyiben kérdéses, jelzi, hogy melyik golyók érnek hozzá a Fehér golyóhoz. Amennyiben egy Piros szabályos belökése után a Fehér golyó úgy állapodik meg, hogy egy vagy több színes golyóhoz hozzáér, úgy a játékvezetőnek meg kell kérnie a támadójátékost, hogy szóban nevezze meg a célgolyóként választott színest.

  2. Touching ball esetén a támadójátékosnak úgy kell meglöknie a Fehér golyót, hogy az a vele érintkező golyót ne mozdítsa meg; ha mégis, az tolásnak minősül.

  3. Ha a játékos a lökés közben egyetlen, a Fehér golyóval érintkező tárgygolyót sem mozdít meg, nem kap büntetést, ha a Fehérrel érintkező golyó:

    1. célgolyó;

    2. célgolyóként megnevezhető, és a támadójátékos meg is nevezi;

    3. célgolyóként megnevezhető, de a támadójátékos egy másik golyót nevez meg és azt találja el elsőként.

  4. Ha egy lökést követően a Fehér golyó úgy állapodik meg, hogy hozzáér vagy majdnem hozzáér egy nem-célgolyóhoz, a támadójátékos kérésére a játékvezetőnek egyértelműen meg kell válaszolnia, hogy a golyók érintkeznek-e.

  5. Ha egy lökést követően a Fehér golyó úgy állapodik meg, hogy célgolyóhoz és nem-célgolyóhoz is hozzáér, úgy a játékvezető csak a célgolyót nevezi meg touching ballként. A támadójátékos kérésére a játékvezetőnek egyértelműen meg kell válaszolnia, hogy a Fehér érintkezik-e a nem-célgolyóval is.

  6. Amennyiben a touching ball lökés közben megmozdul, de a játékvezető meggyőződése, hogy ez nem a lökés miatt történt, úgy a lökés szabályos.

  7. Ha a Fehér golyó nem érintkezett a hozzá közel lévő, álló golyóhoz mikor a játékvezető megvizsgálta az állást, később azonban mégis hozzáér, úgy ha még nem történt lökés, a golyókat visszaállítja a korábbi, nem érintkező helyzetbe. A korábbi állapotot akkor is vissza kell állítani, ha a korábban ragadó golyók később nem érintkeznek.

3.9. Golyó a zseb szélén

Ha egy golyó úgy esik a zsebbe, hogy más golyó nem ért hozzá, akkor:

  1. ha a golyó nem volt érintett az aktuális lökésben, úgy visszakerül a helyére, és a lökésben szerzett pontok számítanak;

  2. ha a golyó a lökésben érintett lehetett volna, akkor:

    1. ha nem történt szabálytalanság vagy hiba (beleértve egy esetleges olyan hibát is, amiben a leeső golyó szerepelhetett volna), úgy a lökés előtti állapotot vissza kell állítani és a lökést megismételni. A támadójátékos ilyenkor választhat másik lökést is;

    2. ha hiba történt, úgy a támadójátékos a 3.11 Hibapontok szakasz alapján büntetést kap; minden golyót vissza kell helyezni a lökés előtti állapotba, és a vétlen játékos a foul után érvényes lehetőségek közül választhat.

  3. Ha egy golyó a zseb szájában egy pillanatra megáll, de ezt követően beesik, akkor szabályosan vagy szabálytalanul belököttnek számít, és nem kell visszahelyezni.

Ha egy (vagy több) golyót vissza kell állítani, akkor konzultáció kezdődik.

3.10. Hibák

Ha egy játékos hibát követ el, azt a játékvezető azonnal bejelenti (FOUL).

  1. Ha a támadójátékos a hiba elkövetésekor még nem végezte el a lökést, úgy a köre véget ér, és a játékvezető bemondja a hibapontot.

  2. Ha a támadójátékos a hiba elkövetésekor már elvégezte a lökést, a játékvezető megvárja, míg a lökés véget ér, és ezután mondja be a hibapontokat.

  3. Ha egy hibát a játékvezető nem mond be, és a vétlen játékos sem jelzi hitelt érdemlően a következő lökés előtt, úgy a hiba semmisnek minősül.

  4. Ha egy színes golyót nem jó helyre helyeznek vissza, akkor ott marad, ahová helyezték, kivéve, ha nem került vissza az asztalra: ekkor a szabályoknak megfelelően vissza kell helyezni.

  5. A breakben a hiba előtt szerzett pontok érvényesek, azonban a szabálytalan lökés során belökött golyók szabálytalanok, így azok után a támadójátékos nem kap pontot.

  6. A következő lökést onnan kell elvégezni, ahol a Fehér golyó megállt; ha lekerült a játéktérről, akkor kézből.

  7. Ha egy lökés során több hiba is történik, úgy a legnagyobb pontértékű hiba számít.

  8. A hibázó játékos:

    1. a 3.11 Hibapontok szakasz szerinti büntetésben részesül; és

    2. köteles elvégezni a következő lökést, ha a vétlen játékos erre kéri.

  9. Ha a támadójátékos még a lökés előtt bármely golyón hibát követ el (a Fehéret is beleértve), úgy a hibának megfelelő büntetést kapja. A vétlen játékos ezután választhat, hogy folytatja a játékot a hiba után maradt állásból, az ellenfelet kéri erre, vagy újra játszatja az ellenfelet a hiba előtti állásból. Ez utóbbi esetben minden golyót vissza kell állítani a hiba előtti helyére, és a célgolyó a hibát megelőző célgolyó kell, hogy legyen, tehát:

    1. bármely Piros, ha Piros volt a célgolyó;

    2. a soron következő színes, ha már csak színesek vannak az asztalon;

    3. a támadójátékos által választott bármelyik színes, ha a célgolyó egy Piros után lökött színes volt, vagy egy Piros helyett választott free ball.

      Ha egy (vagy több) golyót vissza kell állítani, akkor konzultáció kezdődik.

  10. Ha a támadójátékos kézből jön, és hozzáér egy játékban lévő tárgygolyóhoz, a játékvezetőnek azonnal be kell mondania a hibát, és a Fehér golyó kézben marad a következő lökésig; ez alól kivétel, ha a támadójátékos elvesztette a kontrollt a Fehér golyó felett, és az a hibában érintett volt.

3.11. A hibák pontértéke

Az alább felsorolt esetek minősülnek hibának (foul); a hibák alap pontértéke négy, kivéve, ha az a)--d) szabályok alapján ennél magasabb:

  1. A hibapontok száma a célgolyó értéke, ha a támadójátékos:

    1. azelőtt végzi el a következő lökést, hogy a játékvezető vissza tudta volna helyezni a free ballként választott színest;

    2. a kilökés során a Fehér golyót egynél többször érinti;

    3. lökés közben egyik lábával sem érinti a talajt;

    4. páros snookerben soron kívül lök;

    5. szabálytalanul lök kézből, a kezdést is beleértve;

    6. a Fehér golyóval egyetlen célgolyót sem talál el;

    7. a Fehér golyót belöki;

    8. snookert ad a free ballként választott golyó mögött, kivéve a 3.12 b)ii Snooker a free ball mögött szabályban említett kivételt;

    9. hatpirosas snookerben snookert ad a választott színes golyó mögött;

    10. ugrat;

    11. nem szabályos dákóval játszik; vagy

    12. egyeztet vagy kommunikál egy partnerével, kivéve 3.18 e) Páros snookerben, ha nincsenek az asztalnál.

  2. A hibapontok száma a célgolyó vagy a hibában érintett golyó pontértéke közül a magasabb, ha a támadójátékos:

    1. azelőtt hajt végre lökést, hogy minden golyó megállt volna;

    2. azelőtt végzi el a következő lökést, hogy a játékvezető vissza tudta volna helyezni a belökött színest amely nem volt free ball;

    3. egy nem-célgolyót belök,

    4. a Fehérrel elsőként egy nem-célgolyót talál el, vagy free ball esetén nem a válaszott golyót találja el, kivéve, ha egyszerre találja el a free ballként választott golyót és a célgolyót;

    5. tolást követ el;

    6. bármely testrészével, ruházatával vagy eszközével hozzáér egy játékban lévő golyóhoz, vagy bármilyen eszközhöz, amely egy játékban lévő golyó helyzetét jelöli;

    7. hozzáér a Fehér golyóval bármely játékban lévő golyóhoz, mikor kézből jön;

    8. egy játékban lévő golyót bármilyen módon hozzáérint egy tárgyhoz vagy eszközhöz, amit az asztalon vagy az asztalnál hagytak akár az ezt megelőző körökben;

    9. azelőtt végzi el a lökést, hogy egy tisztítás alatt lévő golyó az asztalra visszakerült volna; vagy

    10. tevékenysége folytán egy golyó elhagyja a játékteret;

  3. A hibapontok száma a célgolyó vagy az érintett két golyó pontértéke közül a magasabb, ha a támadójátékos egyszerre talál el két golyót, kivéve, ha mindkét golyó Piros (és Piros a célgolyó), vagy a célgolyó és a free ballként választott golyó.

  4. A hiba értéke hét pont, ha a támadójátékos:

    1. játékon kívüli golyót használ bármilyen célra;

    2. bármilyen eszközzel távolságot vagy közöket mér;

    3. Piros, vagy Piros helyett választott free ball belökése után ismét Pirosat lök;

    4. nem a Fehér golyót löki meg a frame kezdetét követően;

    5. a játékvezető kérése ellenére nem nevezi meg szóban a célgolyót;

    6. Piros, vagy Piros helyett választott free ball belökése után, de még a következő színes megnevezése előtt hibát követ el.

Az alább felsorolt esetekben jár büntető (penalty); a büntetések alap pontértéke négy, kivéve, ha az e)--g) szabályok ennél magasabbat jelölnek meg.

  1. A hibapontok száma a célgolyó vagy az érintett golyó pontértéke közül a magasabb, ha egy játékos a körén kívül követ el szabálytalanságot a 3.3 k) Hiba körön kívül szakasz szerint.

  2. Hét pont, ha egy játékos bármely testrészével, ruházatával vagy eszközével hozzáér egy, a játéktéren lévő golyóhoz a konzultáció alatt.

  3. Hét pont, ha a nem-támadójátékos:

    1. játékon kívüli golyót használ bármilyen célra;

    2. bármilyen eszközzel távolságot vagy közöket mér;

3.12. Snookerállás egy hiba után

Ha egy hibát követően a Fehér golyó snookerállásba kerül (lásd 2.17 Snookerállás) a játékvezető free ballt ítél.

  1. Ha a vétlen játékos vállalja a következő lökést:

    1. bármely golyót megnevezheti célgolyóként, de free ballnak nem választhatja a tényleges célgolyót;

    2. a free ballként választott golyót úgy kell kezelni és pontozni, mint a helyettesített golyót, de szabályos belökés esetén vissza kell helyezni az asztalra.

  2. Hibának számít, ha a Fehér golyó:

    1. nem a free ballként választott golyót találja el először, kivéve, ha egyszerre találja el azt és a célgolyót;

    2. pontszerzés nélküli lökés esetén snookerállásba kerül az összes Piros golyóra vagy a célgolyóra a free ballként választott golyó mögött, kivéve, ha már csak két célgolyó van az asztalon, tehát a Rózsa és a Fekete golyó, vagy a Fekete és egy másik színes a 3.7 A színes golyók visszahelyezése szabály szerint.

  3. A free ballként választott golyó szabályos belökést_ követően visszakerül a helyére, és a helyettesített golyó pontértékét írják jóvá.

  4. Ha a célgolyót a támadójátékos úgy löki be, hogy először a free ballként választott golyót találta el, vagy egyszerre találta el a free ballt és a célgolyót, úgy a célgolyó pontértékét jóváírják, és a golyó a zsebben marad.

  5. Ha a játékos a szabályosan belöki a célgolyót és a free ballként megnevezett golyót is, úgy csak a célgolyó pontértékét írják jóvá; ez alól kivétel, ha a célgolyó a Piros volt, ez esetben minden belökött golyó számít. A free ballként választott golyó visszakerül a helyére, a belökött célgolyó pedig a zsebben marad.

  6. Ha a vétlen játékos átadja a lökés jogát, vagy a hibát megelőző állás visszaállítását választja (3.10 i) Hiba a lökés előtt, 3.14 b) Foul and a Miss után, 3.14 e) Hiba miss után, lökés előtt, 3.16 A golyók szándékos mozgatása), úgy a megítélt free ball érvényét veszti.

3.13. A lökés jogának átadása

Ha a vétlen játékos egy hibát vagy Foul and a Misst követően átadta a lökés jogát, vagy a hibát vagy Foul and a Misst megelőző állás visszaállítását kérte, akkor a döntését nem vonhatja vissza. Ha a hibázó játékosnak átadták a lökés jogát, úgy joga van:

  1. megváltoztatni a korábbi döntését abban, hogy:

    1. melyik lökést választja;

    2. melyik célgolyót próbálja eltalálni.

  2. pontokat gyűjteni a belökött golyók után.

3.14. Foul and a Miss

  1. A támadójátékosnak a legjobb tudása szerint igyekeznie kell eltalálni a célgolyót, vagy valamely célgolyóként választható golyót egy Piros vagy a Piros helyett választott free ball belökése után. Ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy a játékos ennek a szabálynak nem tett eleget, úgy Foul and a Misst ítél, kivéve az alábbi eseteket:

    1. ha bármely játékosnak a hibás lökés előtt, vagy annak eredményeként már hibapontokra van szüksége, és a játékvezető úgy ítéli meg, hogy a célgolyó elvétése (miss) nem volt szándékos;

    2. ha olyan állás keletkezett, ahol lehetetlen célgolyót eltalálni. Ilyen esetben a játékvezető úgy ítélheti meg, hogy a játékos eltalálhatta volna a célgolyót, ha egyéb golyók nem akadályozzák; ennek feltétele, hogy a támadójátékos lökése, közvetetve vagy közvetlenül a célgolyóra irányuljon, és elegendő erővel történjen, hogy elérje célgolyót, ha az akadályozó golyók nem lennének.

  2. A Foul and a Miss bejelentése után a vétlen játékos átadhatja az ellenfelének a lökés jogát, vagy a hiba utáni, vagy az eredeti, hiba előtti állásból. Ez utóbbi esetben minden golyót vissza kell helyezni a hiba előtti helyére, és a célgolyó a hibát megelőző célgolyó kell, hogy legyen, tehát:

    1. bármely Piros, ha Piros volt a célgolyó;

    2. a soron következő színes, ha már csak színesek vannak az asztalon;

    3. a támadójátékos által választott bármelyik színes, ha a célgolyó egy Piros után lökött színes volt, vagy egy Piros helyett választott free ball.

  3. Ha a támadójátékos úgy véti el a találatot, hogy egyenes vonalban szabadon eltalálható lenne a célgolyó, vagy bármely, célgolyóként megnevezhető golyó bármely része, úgy a játékvezető Foul and a Misst ítél, kivéve, amikor már a 3.14 a)i Frameball után szabály érvényes.

  4. A c) pontban leírtak szerint Foul and a Misst ítéltek, tehát egyenes vonalban szabadon látható egy célgolyó, vagy bármely, célgolyóként megnevezhető golyó középpontja, tehát az úgynevezett "central full ball contact" megvalósítható (Piros golyók esetében ez úgy értendő, hogy van olyan Piros, amelynél a golyó átmérőjét színes golyó nem takarja), vagy a Fehér tapad egy olyan golyóra, amelyet meg lehet nevezni célgolyóként, akkor:

    1. a második hiba után, ha a lökés az eredeti (visszaállított) pozícióból történt, a pontkülönbségtől függetlenül Foul and a Misst kell ítélni;

    2. ha második hiba történik az i) pont szerint, és a lökés az eredeti (visszaállított) pozícióból történt, amennyiben a vétlen játékos ismét visszaállítást kér, úgy a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell a támadójátékost, hogy újabb hiba esetén a frame-et az ellenfélnek ítéli; ez a büntetés a figyelmeztetés elmaradása esetében nem érvényesíthető, ilyen esetben, ha a sorozat tovább folytatódik, az első adandó alkalommal meg kell tenni a figyelmeztetést;

    3. a d)i és d)ii pontokban leírt Foul and a Miss sorozat megszakad, ha a vétlen fél kérésére a hibázó játékos a hiba után maradt állásból lök.

  5. Ha a jelen szabály értelmében minden golyót visszaállítottak, és a támadójátékos a bármely golyóval hibát követ el, beleértve a Fehéret is, de lökés még nem történt, úgy Miss nem ítélhető. Ebben az esetben jóvá kell írni a megfelelő számú büntetőpontot a vétlen játékos javára, aki választhat, hogy a hiba után maradt pozícióból folytatja a játékot, ellenfelét kéri erre, vagy a hiba előtti állás visszaállítását választja. Ez utóbbi esetben minden golyót vissza kell helyezni a hiba előtti helyére, és a célgolyó a hibát megelőző célgolyó kell, hogy legyen, tehát:

    1. bármely Piros, ha Piros volt a célgolyó;

    2. a soron következő színes, ha már csak színesek vannak az asztalon;

    3. a támadójátékos által választott bármelyik színes, ha a célgolyó egy Piros után lökött színes volt, vagy egy Piros helyett választott free ball.

Ha az ebben a pontban leírt helyzet a d) szabály szerinti Foul and a Miss sorozat közben történik, akkor a frame elvesztésére vonatkozó figyelmeztetés csak akkor marad érvényben, ha a golyókat a hiba előtti állásba állítják vissza.

  1. A Foul and a Miss bejelentése után, ha vissza kell állítani a hiba előtti állást, akkor konzultáció kezdődik.

3.15. A golyók elmozdulása a támadójátékostól függetlenül

Ha egy álló vagy mozgó golyó a támadójátékostól függetlenül megmozdul, a játékvezetőnek vissza kell állítania azt az eredeti pozíciójába, vagy abba a pozícióba, ahol feltételezhetően megállt volna. Ilyenkor a támadójátékost nem büntetik.
A golyók visszaállításakor konzultáció kezdődik.

  1. Ez a szabály érvényes abban az esetben, ha a támadójátékos egy rajta kívül álló esemény vagy egy másik személy (aki nem a csapattársa) miatt mozdít meg egy golyót; nem alkalmazható azonban akkor, ha a golyó az asztalfelület hibája miatt mozdul meg, kivéve, ha egy visszaállított golyó mozdul meg még a következő lökés előtt.

  2. A játékvezető által megmozdított golyók miatt egyik játékos sem büntethető.

3.16. A golyók szándékos mozgatása

A Fehér golyó ellökésén, vagy konzultáció közben egy golyó megérintésén kívül minden esetben, amikor a támadójátékos egy golyót szándékosan megmozdít vagy felemel, a játékvezető hibát (FOUL) ítél.

  1. Abban az esetben, ha álló golyót mozdítottak el vagy emeltek fel, és a vétlen játékos választhat az alábbi lehetőségek közül:

    1. folytatja a játékot az adott állásból, vagy ellenfelét kéri erre. Ebben az esetben minden golyó, ami nem a játékterületen állapodott meg, úgy minősül, hogy elhagyta a játékteret.

    2. az eredeti állás visszaállítását kéri, és abból az állásból folytatja a játékot, vagy ellenfelét kéri erre. Ez utóbbi esetben a célgolyó megegyezik a szabálytalanság előtti lökés célgolyójával, tehát:

      1. bármely Piros, ha Piros volt a célgolyó;

      2. a soron következő színes, ha már csak színesek vannak az asztalon;

      3. a támadójátékos által választott bármelyik színes, ha a célgolyó egy Piros után lökött színes volt, vagy egy Piros helyett választott free ball.

        Amennyiben ez az eset egy, a 3.14 d)ii Három miss szabályban leírt FOUL AND A MISS sorozat közben történik, és a vétlen játékos újrajátszást kér, a frame elvesztésére vonatkozó figyelmeztetés érvényben marad.

  1. Amikor egy golyó mozgását szándékosan megzavarják, vagy a mozgó golyót felveszik, akkor a játékvezetőnek igyekeznie kell a fair play szabályai szerinti legjobb ítéletet hozni.

  2. Ha a támadójátékos a Fehér golyót úgy löki el, hogy az kimeríti a 4.1 a) Sportszerűtlen magatartás szabályban részletezetteket, úgy a vétlen játékos az a) és b) pontokban részletezett lehetőségek közül választhat.

Ha egy (vagy több) golyót vissza kell állítani, akkor konzultáció kezdődik.

3.17. Patthelyzet

A játékvezető, ha úgy ítéli meg, hogy patthelyzet állt elő vagy fog bekövetkezni, vagy ha ezt a játékosok egybehangzóan kijelentik, akkor felajánlja a frame azonnali újrakezdésének lehetőségét. Ezt az eljárást újraállításnak (re-rack) nevezzük.

  1. Ha az újraállítás ellen bármely játékosnak kifogása van, a játékvezető tovább engedi a játékot, de megnevez egy időkeretet (jellemzően három lökés mindkét fél részéről), amelyen belül a patthelyzetet fel kell oldani.

  2. Ha az időkeret lejárta után a helyzet nem változik számottevően, a játékvezető törli az adott frame-ben szerzett pontokat, és felállítja az asztalt a frame újrakezdéséhez.

  3. A frame-et az a játékos kezdi újra, aki eredetileg is kezdte, vagy akinek kezdenie kellett volna (lásd 3.3 d)iii Az elrontott kezdési sorrend visszaállítása újraállításnál).

  4. Ha a patthelyzet a Visszarakott Fekete játék során alakul ki (lásd 3.4 b) Visszarakott Fekete), úgy csak a Feketét állítják vissza, és a kezdőlökést ugyanaz a játékos végzi el, mint eredetileg.

3.18. Páros snooker

  1. Páros játékban a négy játékos két fős csapatokat alkot, és ezek a párok felváltva kezdik a frame-ket; a játékosok sorrendjét minden frame előtt meg kell határozni és ezt követően fenntartani a frame során.

  2. A játékosok megváltoztathatják a sorrendet minden frame megkezdése előtt.

  3. Ha hiba után újrajátszásra kerül sor, a hibát elkövető játékosnak kell löknie és a sorrend ezt követően változatlan marad. Ha a hibát a lökés sorrendjének eltévesztésével követték el, a vétkes partnere elveszíti körét, attól függetlenül, hogy újrajátszatják-e, vagy sem.

  4. Ha a frame döntetlennel zárul, a 3.4 A frame, játszma vagy meccs vége szakaszban leírtakat kell alkalmazni. Ha visszarakott Fekete szükséges, az első lökést végrehajtó páros eldöntheti, hogy melyikük kezd. A frame hátralevő részében a sorrendnek változatlanul kell maradnia.

  5. A partnerek tanácskozhatnak a frame alatt, de a támadójátékos asztalhoz lépése és a vizit vége között nem.

  6. Ha a támadójátékos partnere szabálytalanságot követ el, azt úgy kell tekinteni, mintha a támadójátékos követte volna el.

3.19. Hat pirosas snooker

Hat pirosas snookerben a snooker szabályai érvényesek az alábbi módosításokkal:

  1. Egymás után legfeljebb öt alkalommal lehet Foul and a Misst ítélni, amennyiben a vétlen játékos minden alkalommal az eredeti állás visszaállítását kéri.

  2. A negyedik Foul and a Miss után a játékvezető figyelmezteti a vétkes játékost, hogy egy esetleges újabb Foul and a Misst követően a vétlen játékos:

    1. folytathatja onnan, ahol a golyók megállnak;

    2. kérheti, hogy a hibázó játékos folytassa a játékot onnan, ahol a golyók megállnak;

    3. ha egyik játékosnak sincs szüksége hibapontokra a hibával vagy a hiba nélkül, akkor a vétlen játékos a Fehér golyót a játéktéren belül bárhová teheti és onnan folytathatja a játékot. Ha a vétlen játékos ezt az opciót választja, a 3.12 Snookerállás hiba után nem alkalmazható.

  3. Ha egy Foul and a Miss után a vétkes játékos az ellenfél kérésére a hiba utáni állásból folytatja a játékot, úgy a Foul and a Miss sorozat megszakad.

  4. A támadójátékos, miután egy Pirosat, vagy Piros helyett megnevezett free ballt belökött, nem adhat snookert a választott színes golyó mögött (lásd 2.17 Snookerállás).

3.20. Segédeszközök használata

A támadójátékos felelőssége a használni kívánt eszközök asztalra helyezése és eltávolítása.

  1. A támadójátékos felelős minden eszközért (ideértve, de nem kizárólag a dákótámaszokat és hosszabbítókat) amelyet az asztalhoz visz, függetlenül attól, hogy az ő tulajdona, vagy kölcsönvett (kivéve, amit a játékvezető biztosít), és ő kap büntetést az eszközhasználat során elkövetett hibákért.

  2. Az asztalnál általában található, mások által (ideértve a játékvezetőt is) biztosított eszközökért nem a támadójátékos a felelős. Ha az eszköz bizonyítottan hibás és emiatt a támadójátékos hozzáér egy golyóhoz vagy golyókhoz, nem ítélhető hiba. Ha szükséges, a játékvezető visszaállítja a golyókat a 3.15 A golyók elmozdulása a támadójátékostól függetlenül szakaszban leírtaknak megfelelően, és ha még breakben van, a támadójátékos folytathatja a játékot büntetés nélkül.

3.21. Értelmezés

  1. Fogyatékkal élő játékosok esetében szükség lehet a szabályok egyedi értelmezésére. Különösképpen például:

    1. A 3.11 a)iii Legalább az egyik láb a talajon kilökéskor szabály nem alkalmazható kerekesszékes játékos esetén;

    2. Színtévesztő játékosok kérhetik a játékvezetőtől, hogy nevezze meg egy golyó színét, vagy mutasson meg egy adott színű golyót.

  2. Játékvezető hiányában az ellenfél vagy a másik csapat segít a szabályok alkalmazásában.

  3. Jelen Szabálykönyv szerint a játék egyszerűsített formája játszható tetszőleges számú Piros golyóval.

4. FEJEZET: A Játékosok

4.1. Sportszerűtlen magatartás

  1. Ha egy játékos:

    1. durva kifejezéseket használ, sértő mozdulatokat tesz;

    2. a játékvezető megítélése szerint szándékosan vagy folytatólagosan sportszerűtlen;

    3. bármilyen más módon kimeríti a sportszerűtlenség fogalmát;

    4. nem mutat hajlandóságot a frame folytatására;

a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell a játékost, hogy a sportszerűtlen magatartás folytatása esetén a frame-et a vétlen fél javára fogja ítélni.

  1. Ha a játékos az a) pont alapján figyelmeztést kapott, a játékvezető az ismételt sportszerűtlenség esetén az aktuális frame-et, vagy a két frame között elkövetett sportszerűtlenségért a következő frame-et a vétlen játékosnak ítéli, és egyúttal figyelmezteti a játékost, hogy újabb sportszerűtlenség esetén a játszmát a vétlen játékosnak ítéli.

  2. Ha a játékos sportszerűtlenség miatt frame-et vesztett a b) vagy d) pont alapján, akkor a további sportszerűtlensége esetén a játékvezető odaítéli a játszmát az ellenfélnek.

  3. Ha a játékvezető megítélése szerint a sportszerűtlenség mértéke elegendően súlyos, úgy előzetes figyelmeztetés nélkül is odaítélheti a vétlen félnek a frame-et vagy a játszmát.

  4. A játékvezető döntése a frame vagy a játszma odaítéléséről minden esetben végleges, az ellen fellebbezésnek nincs helye.

4.2. A játék megadása

  1. A felajánlott megadás semmissé válik abban az esetben, ha a másik fél úgy dönt, folytatja a játékot.

  2. A játékos nem adhatja fel a frame-et egy játszmában, vagy a meccset, ha nincs szüksége hibapontra a győzelemhez. A szabály megsértése sportszerűtlen magatartásnak minősül és ha a 4.1 a) Sportszerűtlen magatartás alapján a játékos már kapott figyelmeztetést, úgy a következő frame-et az ellenfélnek ítélik.

  3. Ha egy játékos a megadási szándékát jelzi azzal, hogy egy vagy több játékban lévő golyót megmozdít vagy megérint, a játékvezető nem ítél sem hibát (foul), sem büntetőt (penalty). Ha a megadást az ellenfél nem fogadja el, úgy a 3.16 A golyók szándékos mozgatása vagy a 3.3 k) Hiba körön kívül szabályt kell alkalmazni.

  4. Ha egy játékosnak nincs szüksége hibapontra a győzelemhez, de szándékosan szabálytlanságot követ el, aminek következtében már szüksége lesz hibapontra, a játékvezető sportszerűtlen magatartás miatt figyelmezteti a 4.1 a) Sportszerűtlen magatartás vagy 4.1 b) Framevesztés sportszerűtlen magatartás miatt szabály szerint.

  5. A felajánlott megadást és annak elfogadását visszavonni nem lehet.

  6. Ha a győztest az összesített pontszámok alapján határozzák meg, úgy feladott frame, játszma, vagy meccs esetén az ellenfél annyi pontot kap, amennyi az asztalon maradt; a Piros golyók után 8 pontot kell számítani, és ha egy színes véletlenül hiányzik az asztalról, úgy is az asztalon lévőnek kell tekinteni.

4.3. Időhúzás

  1. Ha egy játékos a lökésre való felkészüléssel, vagy a lökés kiválasztásával irreálisan hosszú időt tölt el, a játékvezetőnek figyelmezteti, hogy a játszma során újabb hasonló esetben a frame-et az ellenfélnek fogja ítélni.

  2. Ha a játékos az a) pont alapján figyelmeztetést kapott, a játékvezető ismételt időhúzás esetén az aktuális frame-et az ellenfélnek ítéli.

  3. Ha a játékos időhúzás miatt frame-et vesztett, a játékvezető ismételt időhúzás esetén, minden további esetben, mindig az aktuális frame-et az ellenfélnek ítéli.

4.4. Büntetés

  1. Ha egy frame a jelen fejezetben leírtak szerint ér véget, úgy:

    1. a vétkes játékos elveszíti az aktuális frame-et;

    2. ha a győztest az összesített pontszámok alapján határozzák meg, úgy feladott frame, játszma, vagy meccs esetén az ellenfél annyi pontot kap, amennyi az asztalon maradt; a Piros golyók után 8 pontot kell számítani, és ha egy színes véletlenül hiányzik az asztalról, úgy is az asztalon lévőnek kell tekinteni.

  2. Ha a játszma a jelen fejezetben leírtak szerint ér véget, úgy:

    1. a vétkes játékos elveszíti az aktuális frame-et;

    2. ezen felül elveszíti a játszmából az összes hátralévő frame-et, ha a nyert frame-ek száma a döntő;

    3. ezen felül elveszíti a játszmából az összes hátralévő frame-et, amelyek után egyenként 147 pontot írnak jóvá az ellenfélnek, ha az összegyűjtött pontok végösszege a döntő.

4.5. A nem-támadójátékos

Amíg a támadójátékos az asztalnál van, a nem-támadójátékosnak tartózkodnia kell attól, hogy az ellenfél látóterében álljon vagy mozogjon. A nem-támadójátékosnak az asztaltól megfelelő távolságra kell ülnie vagy állnia, és igyekeznie kell mozgással vagy bármilyen egyéb módon nem megzavarni az ellenfelet a koncentrálásban.

4.6. Felelősség a pontozásnál

Ahogy a játékvezető, úgy a játékosok is felelősek azért, hogy minden pont megfelelően legyen feljegyezve, akár a pontozótáblán, akár a játékvezető által kimondva. Ha valamelyik játékos hibát észlel a pontozásban, felelőssége azt mihamarabb jelezni a játékvezetőnek.

4.7. Távollét

Ha egy nem-támadójátékos elhagyja az asztalt, lehetősége van kijelölni valakit, aki a távollétében az érdekeit képviseli és jelzi a szabálytalanságokat, ha erre szükség van. Az ilyen kinevezésről a játékvezetőt még a távozás előtt tájékoztatni kell.

5. FEJEZET: Tisztviselők

5.1. A játékvezető

  1. A játékvezető feladatai és felelőssége:

    1. a sportszerű játék érdekében jogosult a jelen szabálykönyv által nem elégségesen szabályozott esetekben döntést hozni;

    2. gondoskodni a jelen szabályok szerint elfogadott viselkedés betartásáért;

    3. közbelépni bármilyen szabálytalanság esetén;

    4. a játékos kérésére megmondani egy golyó színét vagy helyzetét,

    5. a támadójátékos indokolt kérése esetén megtisztítani bármelyik golyót.

  2. A játékvezetőnek nem szabad:

    1. bármi olyan kérdésre válaszolni, amire a jelen szabálykönyvben nem hatalmazták fel;

    2. figyelmeztetni egy játékost arra, hogy hibát készül elkövetni;

    3. tanácsot adni bármilyen helyzetben, ami a játékot befolyásolhatja;

    4. pontkülönbséggel kapcsolatos kérdésre válaszolni.

  3. Ha a játékvezető egy incidenst nem vesz észre, saját belátása szerint kikérheti a marker vagy egyéb tisztviselők, esetleg az eset szempontjából legjobb helyen ülő nézők véleményét, vagy ha van rá lehetőség, visszanézheti az esetről készült videófelvételt a döntése meghozatalához.

5.2. A marker

A marker feladata a pontokat az eredményjelzőn rögzíteni és a játékvezető munkáját segíteni. Ha szükséges, elláthat jegyzőkönyvvezetői feladatokat is.

5.3. A jegyzőkönyvvezető

A jegyzőkönyvvezető feladata lejegyezni minden lökést, a szabálytalanságokat, és a játékosok vagy csapatok által szerzett pontokat, ha erre szükség van. A jegyzőkönyvvezető vezeti a breakek jegyzékét és a kiadott figyelmeztetéseket is.

5.4. A tisztségviselők által nyújtott segítség

  1. A támadójátékos kérésére a játékvezető vagy a marker elmozdíthat vagy egy adott pozícióban tarthat olyan fényforrásokat, amelyek akadályozzák a támadójátékost a lökés kivitelezésében.

  2. A játékvezető vagy a marker számára megengedett, hogy a fogyatékkal élő játékosoknak az állapotuk által indokolt segítséget nyújtsanak.

A SNOOKER SHOOT-OUT VERSENYSZABÁLYAI

Shoot-outban a snooker jelen szabálykönyvben leírt szabályait kell alapul venni a következőkben részletezett módosításokkal.

Időmérés

  1. Egy meccs játékideje legfeljebb 10 perc lehet. A játékidőt mérő órát a kezdőlökés pillanatában kell elindítani.

  2. A lökés idejét mérő órát (shot clock) a játékvezetővel együttműködő tisztviselő, az időmérő kezeli. A lökésidő mérését pontosan abban a pillanatban kell megállítani, mikor a játékos meglöki a Fehér golyót.

  3. A lökéseket a megengedett maximális időkereten belül kell elvégezni, amely:

    1. 15 másodperc a meccs első öt percében;

    2. 10 másodperc a meccs második öt percében.
      Ha a lökést nem végzik el a megadott időn belül, az hibának minősül.

  4. A lökésidőt mérő órát akkor kell elindítani:

    1. amikor minden golyó megállt, és minden golyó visszakerült a helyére, amennyiben ez szükséges volt;

    2. amikor a játékvezető bejelentette a break során szerzett pontokat;

    3. amikor egy szabálytalanság után a játékvezető a Fehér golyót átadta a vétlen játékosnak vagy elhelyezte a játéktéren.

  5. Ha a játékvezetőnek egy döntés meghozatalához időre van szüksége, kérheti a lökésidő vagy a játékidő megállítását, és szól az időmérő kezelőjének, ha az órát újra lehet indítani.

  6. Ha a játékvezető nem tud egyértelmű döntést hozni, vagy a mérkőzés markerje szerint az utolsó lökést felül kell vizsgálni, úgy visszanézheti és visszahallgathatja a felvételeket a döntés meghozatalához; ilyenkor a játékidőt meg kell állítani. A visszajátszás a marker pultjánál történik, miközben a játékosok az asztalnál várakoznak. A felülvizsgálatot a soron következő lökés elvégzése előtt kell kérni, ha ezt elmulasztják, úgy minden esetlegesen történt incidens semmisnek minősül.

  7. Amikor egy játékos megkérdőjelezi a játékvezető döntését, az időmérőt nem állítják meg automatikusan, csak ha ez a játékvezető szerint indokolt. A játékvezető bejelenti, ha az idő lejárt, ekkor a lökésidőt mérő órát leállítják. Ezt követően a játékvezető dönt, hogy az órát visszaállítsák vagy újraindítsák.

  8. Amikor egy játékos egy golyó tisztítását kéri, az időmérőt nem állítják meg automatikusan, csak ha a játékvezető szerint ez indokolt. A játékvezető bejelenti, ha az idő lejárt, ekkor a lökésidőt mérő órát leállítják. Ezt követően a játékvezető dönt, hogy az órát visszaállítsák vagy újraindítsák.

  9. Ha a lökésidőt vagy a játékidőt mérő óra meghibásodik, a játékvezető döntését kell véglegesnek tekinteni.

A játék menete

  1. A játékosok a sorrendről tempólökéssel (lag) döntenek. A tempólökés során a játékosok a baulk vonalról egyszerre ellöknek egy-egy Fehér golyót a felső fal felé úgy, hogy az az alsó fal irányába visszapattanjon. A tempólökést az a játékos nyeri, akinek a Fehér golyója a játékvezető megítélése szerint közelebb áll meg az alsó falhoz; a győztes játékos dönt arról, ki kezdje a meccset. A tempólökés során a Fehér golyók csak a felső és az alsó falat érinthetik; amelyik játékos ezeken kívül bármi mást eltalál, az elveszíti a tempólökést.

  2. Ha egy lökést az idő lejárta előtt elvégeznek, akkor az azzal szerzett összes pont és hibapont számít, akkor is, ha a lökés végéig a lökésidő vagy a játékidő lejár.

  3. Patthelyzet esetén a játékosok felelőssége, hogy a helyzetet a rendelkezésre álló időkeret alatt feloldják. Újraállításra nincs lehetőség.

  4. Amikor az utolsó Fekete az egyetlen célgolyó az asztalon, az első belökés vagy az első hiba a meccs végét jelenti, akkor is, ha így pontegyenlőség alakul ki.

  5. Pontegyenlőség esetén a meccset az úgynevezett Hirtelen halál játékkal döntik el. Ennek során a Kék golyót a saját helyére állítják, a Fehér golyót pedig a "D" vonalán vagy azon belül kell elhelyezni. Az a játékos, aki a meccs elején a tempólökést nyerte, dönthet, hogy ki kezdjen. A játékosok felváltva löknek, amíg az egyikük azonos számú próbálkozásból többször löki be a Kéket közvetlen lökéssel. Ha a Kék golyó bárhol érinti bármelyik falat a megcélzott zseb ívén kívül, a belökés nem érvényes.

Hibák

  1. Bármilyen hibát követően a vétlen játékos kézből jön, ami ebben az esetben azt jelenti, hogy a kézben lévő Fehér golyót a játéktéren belül bárhol el lehet helyezni; a vétkes játékost újrajátszatni nem lehet. A lökésidőt mérő óra akkor indul újra, mikor a játékos átvette a Fehér golyót a játékvezetőtől.

  2. Ha egy játékos nem végzi el időben a lökést, az hibának számít. Az ilyen hiba büntetőpont-értéke legalább öt pont, vagy a célgolyó értéke, amennyiben ez a magasabb; a hibát követően a vétlen játékos a játékvezetőtől megkapja a Fehér golyót és kézből jöhet.

  3. Minden lökés során legalább egy golyónak falat kell érnie, vagy szabályosan a zsebbe kell esnie. Ha ezek közül egyik sem teljesül, az hibának számít. Az ilyen hiba büntetőpont-értéke legalább öt pont, vagy a célgolyó értéke, amennyiben ez a magasabb; a hibát követően a vétlen játékos a játékvezetőtől megkapja a Fehér golyót és kézből jöhet.

  4. Ha egy hibát követően a vétlen játékos nem áll elég közel a játékvezetőhöz, hogy elvegye a Fehér golyót, úgy a játékvezető a golyót a játéktéren helyezi el, és a lökésidőt mérő óra elindul. A játékos ezt követően a golyót áthelyezheti a kívánt pozícióba, de a lökést el kell végeznie mielőtt az idő lejár.

További szabályok

  1. A snooker következő szabályai shoot-outban nem érvényesek:

    1. A 3.13 A lökés jogának átadása és 3.14 Foul and a Miss szabályok nem alkalmazhatók.

    2. A 3.12 Snookerállás hiba után nem alkalmazható, kivéve ha olyan helyzet áll elő, hogy kézből sem lehet egyetlen célgolyót sem eltalálni.

  2. Amennyiben egy játékost lökés közben külső körülmények zavarnak meg, a játékvezető dönthet úgy, hogy a lökésidőt vagy a játékidőt visszaállítja vagy megállítja. A játékvezető a játék bármely pontján bejelentheti, ha az idő lejárt, és dönthet a lökésidőt mérő óra visszaállításáról vagy megállításáról.

Etikett

  1. Az időkorlát miatt a nem-támadójátékosok számára megengedett, hogy az asztalhoz a szokásosnál közelebb maradva várakozzanak a következő lökésükre, azonban nem tartózkodhatnak a támadójátékos látóterében.

A játékvezető

  1. A játékvezető a végső döntőbíró, és a döntése végleges. A jelen szabálykönyvben nem szabályozott esetekben a játékvezető döntése a mérvadó, és amennyiben alkalmazható, precedensként kell rá tekinteni.